绘制线条代码,其实就是指定至少两个点,然后赋予贴图即可,不废话,上代码;

using UnityEngine;
using System.Collections; public class LineT_1 : MonoBehaviour {
private LineRenderer lineRender;
private int lineLenght=;
private Vector3 v0 =new Vector3(1.0f,0f,0f);
private Vector3 v1= new Vector3(0f,1.0f,0f);
private Vector3 v2=new Vector3(0f,0f,1.0f);
private Vector3 v3=new Vector3(1.0f,0f,0f);
// Use this for initialization
void Start () {
lineRender=GetComponent<LineRenderer>();
lineRender.SetVertexCount(lineLenght);
} // Update is called once per frame
void Update () {
lineRender.SetPosition(,v0);
lineRender.SetPosition(,v1);
lineRender.SetPosition(,v2);
lineRender.SetPosition(,v3);
}
}

显示结果如图:

可以看出,这里主要就是用了

lineRender.SetPosition(index,point) 
这个函数。第一个参数是当前要设置的点的索引,从0 开始; 第二个参数是这个点位置。是一个vector3 类型的值; 下面来看一下绘制面,上代码:
using UnityEngine;
using System.Collections; public class MeshBulider : MonoBehaviour {
private Mesh myMesh;
private Vector3[] vertices;
private Vector2[] uvPoints;
// Use this for initialization
void Start () {
myMesh=GetComponent<MeshFilter>().mesh;
vertices=new Vector3[]{new Vector3(5f,0f,0f),new Vector3(0f,5f,0f),new Vector3(0f,0f,5f),new Vector3(-5f,0f,0f),new Vector3(0f,-5f,0f),new Vector3(0f,0f,-5f)};
uvPoints=new Vector2[]{new Vector2(, ), new Vector2(, ), new Vector2(, ),new Vector2(, ), new Vector2(, ), new Vector2(, )};
} // Update is called once per frame
void Update () { myMesh.vertices=vertices;
myMesh.uv=uvPoints;
//如果不写triangles这个属性的话三角形不会被显示;
myMesh.triangles=new int[]{,,,,,};
}
}

实际上也是指定点,然后赋予贴图,不同的是绘制面的时候指定点用了两步:

第一:声明并实例化一个vector3 类型的数组(这个数组保存了面的各个顶点,所以,这个数组的元素数量也必须是3的倍数);

第二:为mesh 的triangles 属性赋值 ,其值是一个int类型的数组,元素个数与声明的顶点数组一一对应;

运行结果如图:

检视面板:

从图中也可以看出,贴图的渲染也是从第一个点开始渲染的,第一个点就是渲染贴图开始地方,对应贴图的左下角(这个不知道说的对不对,眼下是这么觉的~)。~~~

欢迎大家和我一起一起学习,一起进步~

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