经过多次折腾之后,在一次进行了一次重大的重构,去解决问题

主要重构如下

1.将原来的单一协议修改多协议进行,一些查询、认证的功能都采用HTTP进行,避免全部采用TCP链接资源的消耗;

2.原来单一的部署,划分多个分布式的系统,添加怪物自动管理系统(怪物的刷新,配置等)、后台服务系统(游戏过程中逻辑数据处理)、webAPI查询认证系统(查询和认证)、游戏后台辅助系统(主要监控其他项目的运行情况,用于容灾处理)、缓存服务器(redis)、数据服务器、资源服务器(配置文件);

现在基本解决了原来出现的问题,算一个最基础的游戏服务器设计,目前数据量在不是特别大情况都能够正常运行,如果数据量增长速度过快,就可以将系统集群分布部署基本就可以解决问题,目前还处理开发和测试阶段,这种设计的问题暂时没有发现,希望不会有下一次重大的重构、重构、重构重要事情说三遍!

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