上一篇我们说了基础接口的组成,想必大家对AI中的基础方法有了一定的了解,而基础接口只能一个通用的,要实现不同的类别还需子类中实现,这就形成了玩家、主动、被动、木桩这些类型。不同类型的AI需要有一个统一的接口来调用与控制,这就是我们今天要进一步了解的AI控制器,试想一下一部机器如果没有控制器会怎样,一个人如果没有大脑又该怎样?这就能充分的体验控制器的重要性了。

游戏截图

控制器

1、初始化(init)

初始化控制器数据,主要是设置AI对象的类型。

2、释放(release)

卸载控制器,清理所有垃圾。

3、循环逻辑处理(activate)

一些需要循环处理的逻辑放到该方法内处理。

4、停止(stop)

停止控制器,即将控制器运行标识设置为false。

5、重新开始(restart)

重新开始控制器,会将一切动作重设。

6、控制器是否在运行(is running)

获取控制器是否在运行的标记。

7、设置AI类型(set ai type)

方法并没有名字上看的那么简单,不仅设置内部AI对象的类型,而且根据制定的AI类型来初始化AI对象指针。

8、获得AI类型(get ai type)

获得当前控制器的AI类型。

9、设置AI主状态(set main state)

根据状态类型来设置AI的主状态,并且做一些逻辑操作。

10、获得AI主状态(get main state)

获得当前AI的主状态。

11、设置原点(set origin point)

设置AI的原点,作为返回用。

12、获得原点(get origin point)

获得AI触发的原点。

13、设置AI参数(set ai param)

不同的AI配置基本上已经放在了模板列表中,只要传入需要设置的模板ID即可设置AI的参数。

14、获得AI事件下一帧(get ai event next frame)

获得AI事件下一帧,即下一个定时器。

15、获得AI对象指针(get ai)

获得内部的AI对象指针。

16、获得AI的状态(get ai state)

获得AI的当前状态。

17、获得AI参数指针(get ai template param)

获得AI参数对象指针。

18、其他(other)

状态切换、事件、属性、命令等与基础接口一致,其他需要的函数可以看情况增加。

算法(递归)

递归是一种分而治之、将复杂问题转换为简单问题的求解方法。

递归算法有以下优缺点:

优点:使用递归编写的程序简洁、结构清晰,程序的正确性很容易证明,不需要了解其具体的细节。

缺点:递归函数在调用过程中,每一层调用都需要保存临时变量和返回地址、传递参数,因此递归数的执行效率低。

1、求阶乘

code.

#include <stdio.h>
#include <inttypes.h> /**
* 递归是一种分而治之、将复杂问题转换为简单问题的求解方法。递归算法有以下优缺点:
* 优点:使用递归编写的程序简洁、结构清晰,程序的正确性很容易证明,不需要了解其具体的细节。
* 缺点:递归函数在调用过程中,每一层调用都需要保存临时变量和返回地址、传递参数,因此递归
* 函数的执行效率低。
*/ /**
* 求阶乘
*/ int64_t fact(int32_t n); int32_t main(int32_t argc, char *argv[]) {
int32_t n;
printf("please input a int number: ");
scanf("%d", &n);
printf("%d!=%d\n", n ,fact(n));
} int64_t fact(int32_t n) {
int32_t x;
int64_t y;
if (n < ) { //小于0阶乘无意义
printf("param error!\n");
return -;
}
if ( == n) { //最后一次返回1
return ;
} else {
return n * fact(n - ); //递归求n的阶乘
}
}

result.

2、斐波那契数列的第N项

code.

#include <stdio.h>
#include <inttypes.h> /**
* 递归求斐波那契数列的n项
*/ int32_t fib(int32_t n); int32_t main(int32_t argc, char *argv[]) {
int32_t n;
printf("please input the number: ");
scanf("%d", &n);
printf("the %d option value is: %d\n", n, fib(n));
return ;
} int32_t fib(int32_t n) {
if ( == n) return ;
if ( == n) return ;
if (n > ) return fib(n - ) + fib(n - );
}

result.

3、十进制转二进制

code.

#include <stdio.h>
#include <inttypes.h> /**
* 十进制转二进制
*/ void dect_tobin(int32_t number); int32_t main(int32_t argc, char *argv[]) {
int32_t n;
printf("please input a int number: ");
scanf("%d", &n);
printf("the binary is: ");
dect_tobin(n);
printf("\n");
return ;
} void dect_tobin(int32_t number) {
if ( == number) return;
dect_tobin(number / );
printf("%d", number % );
}

result.

4、最数组中的最大值

code.

#include <stdio.h>
#include <inttypes.h> /**
* 递归求数组中的最大值
*/ int32_t findmax(int32_t array[], int32_t n);
void displayarray(int32_t array[], int32_t length); int32_t main(int32_t argc, char *argv[]) {
int32_t array[] = {, , , , , , , , };
int32_t length, i;
length = sizeof(array) / sizeof(array[]);
displayarray(array, length);
printf("the max value in array is: %d\n", findmax(array, length));
return ;
} int32_t findmax(int32_t array[], int32_t n) {
int32_t m;
if (n <= ) return array[];
m = findmax(array, n - );
return array[n - ] >= m ? array[n - ] : m;
} void displayarray(int32_t array[], int32_t length) {
int32_t i;
for (i = ; i < length; ++i)
printf("%3d", array[i]);
printf("\n");
}

result.

5、求两个数的最大公约数

code.

#include <stdio.h>
#include <inttypes.h> /**
* 求最大公约数
*/ int32_t gcd(int32_t m, int32_t n); int32_t main(int32_t argc, char *argv[]) {
int32_t m, n;
printf("please input two int number: ");
scanf("%d,%d", &m, &n);
printf("the max common divisor is: %d\n", gcd(m, n));
return ;
} int32_t gcd(int32_t m, int32_t n) {
if (m > n) {
return gcd(m - n, n);
} else if (m < n) {
return gcd(m, n - m);
} else {
return m;
}
}

result.

MMORPG大型游戏设计与开发(服务器 AI 控制器)的更多相关文章

  1. MMORPG大型游戏设计与开发(服务器 游戏场景 核心详述)

    核心这个词来的是多么的高深,可能我们也因为这个字眼望而却步,也就很难去掌握这部分的知识.之所以将核心放在最前面讲解,也可以看出它真的很重要,希望朋友们不会错过这个一直以来让大家不熟悉的知识,同我一起进 ...

  2. MMORPG大型游戏设计与开发(游戏服务器 游戏场景 概述 updated)

    我们在玩游戏的时候,我们进入游戏后第一眼往往都是看到游戏世界中的场景,当然除了个别例外,因为那些游戏将游戏场景隐藏了起来,如文字游戏中的地点一样.既然我们接触了游戏世界的核心,那么作为核心的场景又包括 ...

  3. MMORPG大型游戏设计与开发(概述)updated

    1.定义 MMORPG,是英文Massive(或Massively)Multiplayer Online Role-PlayingGame的缩写,即大型多人在线角色扮演游戏. 2.技术与知识 在这系列 ...

  4. MMORPG大型游戏设计与开发(UI SYSTEM SHOW)

    接下来一段时间,这些文件可能不再更新,期间我会学习和掌握一些前端知识.虽然我非常欣赏剑侠网络版叁和九阴真经的画面,但是那是一个庞大的游戏引擎,一般人是无法窥伺的,除非你是天才而且要拥有机器毫无中断的毅 ...

  5. MMORPG大型游戏设计与开发(客户端架构 part8 of vegine)

    脚本模块是游戏设计中争论比较多的话题,那是因为作为脚本本身所带来的利弊.其实这都无关紧要,取舍是人必须学会的一项技能,如果你不会取舍那么就让趋势给你一个满意的答复.自从魔兽世界以及传奇(世界)问世以来 ...

  6. MMORPG大型游戏设计与开发(服务器 AI 基础接口)

    一个模块都往往需要统一的接口支持,特别是对于非常大型的模块,基础结构的统一性非常重要,它往往决定了其扩展对象的通用性.昨天说了AI的基本概述以及组成,作为与场景模块中核心一样重要的地位,基础部分的设计 ...

  7. MMORPG大型游戏设计与开发(服务器 AI 概述)

    游戏世界中我们拥有许多对象,常见的就是角色自身以及怪物和NPC,我们可以见到怪物和NPC拥有许多的行为,比如说怪物常常见到敌对的玩家就会攻击一样,又如一些NPC来游戏世界中走来走去,又有些怪物和NPC ...

  8. MMORPG大型游戏设计与开发(服务器 AI 事件)

    AI中的事件与场景中的事件大致相同,都是由特定的条件触发的.只不过AI的事件与其他事件不同的是,对于AI的事件往往是根据不同的AI类型,和动态的触发条件下才产生的.其实不管AI多么智能,它对应的触发条 ...

  9. MMORPG大型游戏设计与开发(服务器 AI 逻辑设定和状态结点)

    人工智能(AI)中往往都会有这么一个问题,那就是我要做什么?我该怎么做?我需要什么?所以这里所谓的智能就是赋予AI对象的判断力,以及它根据判断得到的相应反应.就好比,你去商店买东西,钱够别人才卖给你, ...

随机推荐

  1. 微软Ignite大会我的Session(SQL Server 2014 升级面面谈)PPT分享

       我在首届微软技术大会的Session分享了一个关于SQL Server升级的主题,现在将PPT分享出来.     您可以点击这里下载PPT.     也非常感谢微软中国邀请我进行这次分享.

  2. js和jquery实现简单的选项卡

    选项卡切换在做网页的时候经常会用到,以往都是用JQ来实现,代码简单易懂,今天用原生的js实现了一下,二者还是有很大不同的,可以对比一下代码来研究一下. <!DOCTYPE html> &l ...

  3. ASP.NET MVC5+EF6+EasyUI 后台管理系统(33)-MVC 表单验证

    系列目录 注:本节阅读需要有MVC 自定义验证的基础,否则比较吃力 一直以来表单的验证都是不可或缺的,微软的东西还是做得比较人性化的,从webform到MVC,都做到了双向验证 单单的用js实现的前端 ...

  4. ITTC数据挖掘平台介绍(四) 框架改进和新功能

    本数据挖掘框架在这几个月的时间内,有了进一步的功能增强 一. 超大网络的画布显示虚拟化     如前几节所述,框架采用了三级层次实现,分别是数据,抽象Node和绘图的DataPoint,结构如下:   ...

  5. C# 设置Excel打印选项及打印excel文档

    C# 设置Excel打印选项及打印excel文档 打印Excel文档是一个很常见的操作,但有时候我们会碰到各种不同的打印需求,例如只打印一个Excel工作表的其中一部分,或打印时每页都有表头,或把工作 ...

  6. 读书笔记--SQL必知必会04--过滤数据

    4.1 使用WHERE子句 在SELECT语句中,数据根据WHERE子句中指定搜索条件进行过滤. 搜索条件(search criteria)也称为(filter condition). WHERE子句 ...

  7. ionic之$ionicGesture手势(大坑)

    鄙人来本公司前未用过ionic框架,但由于ionic是基于angularjs封装的,正好我用过angularjs,很荣幸的面试就过了,然后通过该网站http://www.ionic.wang(后面简称 ...

  8. Basic Tutorials of Redis(3) -Hash

    When you first saw the name of Hash,what do you think?HashSet,HashTable or other data structs of C#? ...

  9. JDK1.8 HashMap 源码分析

    一.概述 以键值对的形式存储,是基于Map接口的实现,可以接收null的键值,不保证有序(比如插入顺序),存储着Entry(hash, key, value, next)对象. 二.示例 public ...

  10. 数据结构:堆排序 (python版) 小顶堆实现从大到小排序 | 大顶堆实现从小到大排序

    #!/usr/bin/env python # -*- coding:utf-8 -*- ''' Author: Minion-Xu 小堆序实现从大到小排序,大堆序实现从小到大排序 重点的地方:小堆序 ...