近期 在做AR这一块,用EasyAR集成到iOS端,由于现在到项目已经上线,下一版本要做一个AR功能,于是迫于需求需要,自己研究和翻阅读好多集成到资料。

通过整理分出几个重要到模块,其中在这里指出Xcode9版本确实好坑,建议弃坑,该用稍微好点到版本Xcode9.1.

一模块.Unity3D导出iOS项目(UD,表示)。

二模块.从UD取出重要到三个文件。

三模块.新建一个iOS项目(ID,表示)

四模块.在ID配置Unity3D的环境

五模块.在ID创建Unity3D的控制器文件及代码

开始演示:

一模块.Unity3D导出iOS项目(UD,表示)。

1.在搞好Unity的代码开发后就可以倒出iOS版本了(如果没有AR项目,可以到EasyAR去找dome来做)。

2.导出到相关配置如标,按里面的配置好就好,注意【’允许使用相机?‘,要写,不然导出iOS后运行会崩溃】:(图是取来别人的图)

二模块.从UD取出重要到三个文件。

1.三个目录,Classes,Libraries,Data。

三模块.新建一个iOS项目(ID,表示)

1.引用UD项目里的三个文件,并集成到ID项目里。

2.这里需要注意的是,Classes和Libraries目录作为Group引用,切记不要勾选copy。

3.而Data目录不需要参与编译,作为folder引用进来即可。

文件结构如下:(可以不要创建文件夹放置,按照UD项目的结构来做)

四模块.在ID配置Unity3D的环境

1.关闭bitcode。新版的Unity已经支持Bitcode但EasyAR并不支持,不关闭无法正常编译。如图:

2.修改Linking -> Other Linker Flags选项,添加参数 -weak_framework CoreMotion -weak-lSystem

3.修改头文件搜索目录,如图:

结构如:

"$(SRCROOT)/项目名称/Classes"

"$(SRCROOT)/项目名称/Libraries"

"$(SRCROOT)/项目名称/Libraries/libil2cpp/include"

"$(SRCROOT)/项目名称/Classes/Native"

"$(SRCROOT)/项目名称"

"$(SRCROOT)"

4.修改库搜索目录,如图:

结构如:

"$(SRCROOT)/项目名称/Libraries"

"$(SRCROOT)/项目名称/Libraries/Plugins/iOS"

"$(SRCROOT)/项目名称"

5. 修改LLVM - Custom Complier Flags -> Other C Flags选项,添加两个参数: -DINIT_SCRIPTING_BACKEND=1 和 -DRUNTIME_IL2CPP=1

6.修改LLVM - Language -> C Language Dialect选项,选择C99

7.修改LLVM - Language - C++ -> C++ Language Dialect选项,选择 C++11

8.添加三项自定义设置

  • MTL_ENABLE_DEBUG_INFO -> NO
  • UNITY_RUNTIME_VERSION -> 2017.1.1f1(当前你的Unity3d版本号,请自行替换)
  • UNITY_SCRIPTING_BACKEND -> il2cpp

9.新建一个PCH文件,并修改Precompile Prefix Header为YES,关联pch文件路径。此处新建文件名为 PrefixHeader.pch。

10.添加工程依赖(注意三个Optional)

五模块.在ID创建Unity3D的控制器文件及代码

1.ID项目中,将Classes/下的main.mm文件里面的内容,复制全部到集成项目的Supporting Files/下的main.m文件中,然后删除Classes/main.mm,并且把文件后缀改成.mm。并且按照下图对内容进行修改

2.修改 UnityAppController文件

改之前:

改之后:(‘delegate.unityController’的unityController,是之后要建的自定义文件,用来处理AR界面处理的,不明白可以不管)

3.新建一个UnityController文件继承于UnityAppController用来处理AR界面处理(注意变成C++混编文件【把.m文件变成.mm文件】)

UnityController.mm文件如下:

//  Created by XY IOS on 2017/11/18.

//  Copyright © 2017年 陈诗友. All rights reserved.

//

#import "UnityController.h"

#import "UnityAppController.h"

#import "UnityAppController+ViewHandling.h"

#import "UnityAppController+Rendering.h"

#import "DisplayManager.h"

#import "UnityView.h"

#include "RegisterMonoModules.h"

#include "RegisterFeatures.h"

#include <csignal>

@interface UnityController()

@property (nonatomic, assign) BOOL isInitUnity;

@end

@implementation UnityController

+ (instancetype)instance

{

return (UnityController *)[[UIApplication sharedApplication]valueForKeyPath:@"delegate.unityController"];

}

- (instancetype)init

{

self = [super init];

if (self) {

self.isInitUnity = NO;

// 注册Unity的事件

[[NSNotificationCenter defaultCenter] addObserver:self selector:@selector(appDidBecomeActive:) name:UIApplicationDidBecomeActiveNotification object:nil];

[[NSNotificationCenter defaultCenter] addObserver:self selector:@selector(appWillEnterForeground:) name:UIApplicationWillEnterForegroundNotification object:nil];

[[NSNotificationCenter defaultCenter] addObserver:self selector:@selector(appWillResignActive:) name:UIApplicationWillResignActiveNotification object:nil];

[[NSNotificationCenter defaultCenter] addObserver:self selector:@selector(appWillTerminate:) name:UIApplicationWillTerminateNotification object:nil];

[[NSNotificationCenter defaultCenter] addObserver:self selector:@selector(appDidReceiveMemoryWarning:) name:UIApplicationDidReceiveMemoryWarningNotification object:nil];

}

return self;

}

- (void)appWillEnterForeground:(NSNotification *)notification {

[self applicationWillEnterForeground:[UIApplication sharedApplication]];

}

- (void)appDidBecomeActive:(NSNotification *)notification {

if (nil == self.unityView) {

return;

}

[self applicationDidBecomeActive:[UIApplication sharedApplication]];

}

- (void)appWillResignActive:(NSNotification *)notification {

[self applicationWillResignActive:[UIApplication sharedApplication]];

}

- (void)appWillTerminate:(NSNotification *)notification {

[self applicationWillTerminate:[UIApplication sharedApplication]];

}

- (void)appDidReceiveMemoryWarning:(NSNotification *)notification {

[self applicationDidReceiveMemoryWarning:[UIApplication sharedApplication]];

}

- (UIView *)playView

{

return self.unityView;

}

static const int constsection = 0;

void UnityInitTrampoline();

void initMain() {

@autoreleasepool

{

//        UnityInitTrampoline();

//        UnityInitStartupTime();

UnityInitTrampoline();

UnityInitRuntime(0, NULL);

RegisterMonoModules();

NSLog(@"-> registered mono modules %p\n", &constsection);

RegisterFeatures();

// iOS terminates open sockets when an application enters background mode.

// The next write to any of such socket causes SIGPIPE signal being raised,

// even if the request has been done from scripting side. This disables the

// signal and allows Mono to throw a proper C# exception.

std::signal(SIGPIPE, SIG_IGN);

}

}

- (void)initUnity {

if (!self.isInitUnity) {

initMain();

if ([UIDevice currentDevice].generatesDeviceOrientationNotifications == NO)

[[UIDevice currentDevice] beginGeneratingDeviceOrientationNotifications];

UnityInitApplicationNoGraphics([[[NSBundle mainBundle] bundlePath] UTF8String]);

[self selectRenderingAPI];

[UnityRenderingView InitializeForAPI: self.renderingAPI];

_window = nil;

_unityView      = [self createUnityView];

[DisplayManager Initialize];

_mainDisplay    = [DisplayManager Instance].mainDisplay;

[_mainDisplay createWithWindow: _window andView: _unityView];

[super applicationDidBecomeActive:[UIApplication sharedApplication]];

self.isInitUnity = YES;

}

}

- (void)pauseUnity {

//[self applicationWillResignActive:[UIApplication sharedApplication]];

UnityPause(1);

}

- (void)startUnity {

//[self applicationDidBecomeActive:[UIApplication sharedApplication]];

UnityPause(0);

}

- (BOOL)isPaused {

if (UnityIsPaused() == 1) {

return YES;

}

else {

return NO;

}

}

@end

4.在ViewController 文件创建一个(sbtn)按钮[驱动AR], 一个view[AR容器],要注意一点要在AppDelegate.m文件初始化UnityController

#import "ViewController.h"

#import "UnityController.h"

@interface ViewController ()

@end

@implementation ViewController

- (void)viewDidLoad {

[super viewDidLoad];

[self initUI];

// Do any additional setup after loading the view, typically from a nib.

}

- (void)initUI

{

//    self.view.backgroundColor = [UIColor whiteColor];

UIButton *sbtn = [UIButton buttonWithType:UIButtonTypeCustom];

sbtn.frame = CGRectMake((CGRectGetMaxX(self.view.frame) - 60 ) / 2, 150, 60, 40);

sbtn.backgroundColor = [UIColor purpleColor];

[sbtn setTitle:@"AR开始" forState:UIControlStateNormal];

[sbtn addTarget:self action:@selector(Actions) forControlEvents:UIControlEventTouchDown];

[self.view addSubview:sbtn];

//    UIButton *button1 = [UIButton buttonWithType:UIButtonTypeRoundedRect];

//    button1.frame = CGRectMake((CGRectGetMaxX(self.view.frame) - 60 ) / 2, 150 + 40, 60, 40);

//    [button1 setTitle:@"AR暂停" forState:UIControlStateNormal];

//    [self.view addSubview:button1];

//    button1.backgroundColor = [UIColor redColor];

//    [button1 addTarget:self action:@selector(clickHandler1:) forControlEvents:UIControlEventTouchUpInside];

// 供Unity显示的View

//    UIView *view = [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, CGRectGetMaxY(sbtn.frame) + 50, CGRectGetWidth(self.view.frame), 400)];

UIView *view = [[UIView alloc] initWithFrame:self.view.bounds];

[view setBackgroundColor:[UIColor grayColor]];

[view setTag:22];

view.hidden = YES;

[self.view addSubview:view];

}

- (void) clickHandler1:(id)sender

{

if ([[UnityController instance] isPaused]) {

[[UnityController instance] startUnity];

}

else {

[[UnityController instance] pauseUnity];

}

}

- (void)Actions

{

NSLog(@"ar");

//    self.unityController = [[UnityController alloc]init];

[self.view viewWithTag:22].hidden = NO;

[[UnityController instance]initUnity];

[UnityController instance].playView.frame = [self.view viewWithTag:22].bounds;

[[self.view viewWithTag:22] addSubview:[UnityController instance].playView];

//    AppDelegate *delegate = (AppDelegate *)[UIApplication sharedApplication].delegate;

}

- (void)didReceiveMemoryWarning {

[super didReceiveMemoryWarning];

// Dispose of any resources that can be recreated.

}

@end

5.在AppDelegate.m文件初始化UnityController

7.问题收集

(1)在使用统一摄像头的时候黑屏

问题表现为,在使用Unity打包出来的项目运行是正常的,但是集合到现有项目的时候,摄像头显示区域是黑屏。错误码是:EasyAR is running on an unsupported graphics device of type -4
解决的方法:

运行结果:

ios -Unity3D的EasyAR集成到已经有项目中。的更多相关文章

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