在Xcode中建立新类Player,继承自CCSprite.因为我们之后需要方便的更换玩家的大头贴,所以需要能够以不同的大头贴参数初始化Player对象.

不过别急,想想我们还需要在Player对象初始化中传入神马参数?一种可能是玩家的名字和编号.所以首先在Player接口中声明2个属性:

@property (nonatomic,strong) NSString *playerName;
@property (nonatomic,assign) NSInteger playerNumber;

注意因为CCSprite中本身含有name属性,所以要用playerName,以免重复.

接下来在接口中写一个初始化方法声明:

-(instancetype)initWithName:(NSString*) playerName Number:(NSInteger)number andFrameNumber:(NSInteger)frameNumber;

打开Player.m文件,完成该方法的实现:

-(instancetype)initWithName:(NSString *)playerName Number:(NSInteger)number andFrameNumber:(NSInteger)frameNumber{
    NSString *frameName = [NSString stringWithFormat:@"Images/player-0%d.png",frameNumber];
    self = [super initWithImageNamed:frameName];
    if (self) {
        self.playerName = playerName;
        self.playerNumber = number;
    }
    return self;
}

细心的童鞋可能发现上面调用的超类方法是 initWithImageNamed:,在这个例子中可能没什么影响,但是如果贴图巨多的情况下,可能恶化性能.所以还是使用精灵帧初始化,将其重构如下:

NSString *frameName = [NSString stringWithFormat:@"Images/player-0%d.png",frameNumber];

    CCSpriteFrame *frame = [CCSpriteFrame frameWithImageNamed:frameName];

    //self = [super initWithImageNamed:frameName];
    self = [super initWithSpriteFrame:frame];

Player类的初始化方法基本写完了,下面回到GameScene中在didLoadFromCCB方法中添加如下代码:

-(void)didLoadFromCCB{
    Player *player;
    for (int i = 0; i < PlayerCount; i++) {
        NSString *playerName = [NSString stringWithFormat:@"Player%d",i+1];
        player = [[Player alloc]initWithName:playerName Number:i+1 andFrameNumber:i%2+1];
        [_track addChild:player];
        [_players addObject:player];
    }

    [self initPlayPositon];
}

因为本猫暂时只画了2个大头贴,所以只能在这2个大头贴中循环了: i%2+1.

(NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(三)的更多相关文章

  1. (NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(三十):增加排行榜功能3

    在这个例子中,我们的显示代码只需要选手的名字以及对应的成绩.根据选手名字取对应的成绩可以用前面实现的playerRecord:方法,我们只需要将按照成绩排序后的选手名字返回就可以了. 我只需要再实现一 ...

  2. (NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(一)

    这是本猫第一个原创iOS游戏,留此为证!看编号貌似要写9万多个,千锤百炼还是太少吧!? ;) 这是一个赛跑游戏,几位选手从起点跑到终点看谁用的时间最少.现在需要实现的功能是: 1.8位选手从起点移动至 ...

  3. (NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(十一)

    之前的10篇内容主要实现了选手从起点移动至终点的动作,比较随机的模拟了选手的速度变化,另外完成了选手到达终点时该做的事情. 接下来的几篇中我们进一步完善SpeedBoy Lite项目,使它真正成为一个 ...

  4. (NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(十三)

    游戏特效部分就先这样了,因为毕竟是Lite版本,而且是第一个App,所以咱们把主要精力放在游戏可玩逻辑上吧(虽然已经厚颜无耻的加了不少特效了). 说句题外话:游戏美工是独立开发者不可逾越的鸿沟,是无法 ...

  5. (NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(二十八):增加排行榜功能

    游戏大体上基本也就完成了,还差一个排行榜.否则如何激励各位选手创造新纪录呢? 排行榜功能也没什么难的,不过需要一点点排序的算法上的考虑. 这里我们把排行榜记录数据和排序都放在GameState类中,在 ...

  6. (NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(二十七)

    切换回Xcode,在GameScene.m中添加新的实例变量:_winLayer. 接下来在第一个选手到达终点时,我们可以完成选手胜利的动画特效了. 首先,在GameScene.m中添加一个新方法pl ...

  7. (NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(二十四)

    我们回到Xcode,打开GameScene.m,首先要添加实例变量: CCNode *_trackLine; 为了根据选中的赛道更新_trackLine的位置,我们添加一个显示方法: -(void)s ...

  8. (NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(二十三)

    现在还有一个视觉上的问题:玩家每次在游戏开始前选择某一赛道时,无法直观的看到所选的是哪条赛道.只能通过界面上方的gambleLabel中的文字非直观的看到.我们现在来完善它! 为了能让玩家清楚地看到, ...

  9. (NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(二十二)

    自己的游戏自己更需要多玩,这样才能首先发现不足的地方.所以本猫到现在已经忍一个地方很久了,就是弹出moneyLayer后每次都要输入数字才能关闭,这多少让人不爽.于是本篇我们就修正这个小小的不便. 首 ...

随机推荐

  1. CommonsChunkPlugin相关

    参考https://webpack.js.org/guides/caching/#deterministic-hashes var path = require("path"); ...

  2. Java对象的访问定位

    java对象在访问的时候,我们需要通过java虚拟机栈的reference类型的数据去操作具体的对象.由于reference类型在java虚拟机规范中只规定了一个对象的引用,并没有定义这个这个引用应该 ...

  3. Swift:一个简单的货币转换器App在iOS10中的分析和完善

    这本不算是一个完整的货币转换App,只不过是一个小巧的学习性质的程序.该App覆盖了如下几个知识点: 多国语言的支持 通过网络Api接口读取数据 最后我们来修复一个原来代码中的一个小错误作为完美的收尾 ...

  4. How to Collect Bne Log Files for GL Integrators

    In this Document   Goal   Solution APPLIES TO: Oracle General Ledger - Version 11.0 and laterInforma ...

  5. TV Metro界面(仿泰捷视频TV版)源码解析

    转载请把头部出处链接和尾部二维码一起转载,本文出自逆流的鱼yuiop:http://blog.csdn.net/hejjunlin/article/details/52822499 前言:上一篇介绍了 ...

  6. VMware 下的CentOS6.7 虚拟机与Windows7通信

    在有网络的情况下,VMware 虚拟机使用桥接模式(Bridged) 和NAT方式,会自动通信,但是在没有网络的情况下怎么办呢?对,是的,使用host-only模式,如何设置呢? 注:将Windows ...

  7. SSL协议相关证书文件

    密钥: 我理解是公钥+私钥的统称. 密钥对: 公钥(证书)和私钥成对存在.通信双方各持有自己的私钥和对方的公钥.自己的私钥需密切保护,而公钥是公开给对方的.在windows下,单独存在的公钥一般是后缀 ...

  8. java中抽象类的定义和使用

    java虽然比较简单,但是细节的知识点还是很多的,现在,介绍一下抽象类的定义和实现基础. 指的是在类中定义方法,而不去实现它,而在它的子类中去具体实现,继承抽象类的子类必须实现父类的抽象方法,除非子类 ...

  9. EBS中的采购单据状态及其控制

     李  颖 (济南钢铁股份有限公司 装备部,山东 济南 250101) 摘 要:介绍了Oracle Purchasing模块中采购单据的管理与控制,结合实例,分析了各状态下可采取的控制活动及控制活 ...

  10. Android开发学习之路--Broadcast Receiver之初体验

    学习了Activity组件后,这里再学习下另一个组件Broadcast Receiver组件.这里学习下自定义的Broadcast Receiver.通过按键自己发送广播,然后自己接收广播.新建MyB ...