【Unity Shaders】Diffuse Shading——创建一个自定义的diffuse lighting model(漫反射光照模型)
本系列主要参考《Unity Shaders and Effects
Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。
这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。
========================================== 分割线 ==========================================
上一篇中,我们学了怎样在surface shader(这里即指surf函数)中使用自己定义的Properties变量。而在之前的学习中,我们实际上使用的都是Unity内置的Diffuse Lighting Model,即漫反射光照模型。这一次,我们将学习如何让Unity使用我们自己定义的光照模型进行渲染。
准备工作
- 使用上一篇结束时的shader代码即可。
Shader "Custom/BasicDiffuse" {
Properties {
_EmissiveColor ("Emissive Color", Color) = (1,1,1,1)
_AmbientColor ("Ambient Color", Color) = (1,1,1,1)
_MySliderValue ("This is a Slider", Range(0,10)) = 2.5
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert //We need to declare the properties variable type inside of the
//CGPROGRAM so we can access its value from the properties block.
float4 _EmissiveColor;
float4 _AmbientColor;
float _MySliderValue; struct Input
{
float2 uv_MainTex;
}; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
//We can then use the properties values in our shader
float4 c;
c = pow((_EmissiveColor + _AmbientColor), _MySliderValue);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
} ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
实现
- 将上述代码的第11行,即#pragma surface surf Lambert一行,改为如下代码:
#pragma surface surf BasicDiffuse
- 向SubShader中添加如下函数(位置需在#pragma下面):
inline float4 LightingBasicDiffuse (SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fixed atten)
{
float difLight = max(0, dot (s.Normal, lightDir));
float4 col;
col.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * (difLight * atten * 2);
col.a = s.Alpha;
return col;
} - 保存,进入Unity查看编译结果。
解释
- "#pragma surface"将直接告诉Shader使用哪个光照模型用于计算。当我们最初创建了一个Shader时,Untiy为我们指定了一个默认的光照模型即Lambert(在Lighting.cginc中定义)。因此我们一开始可以使用这个默认的模型进行渲染。而现在,我们告诉Shader,嘿,使用一个名叫BasicDiffuse的光照模型给我渲染哦!
- 为了创建一个新的光照模型,我们需要声明一个新的光照模型函数。例如上面,我们声明了BasicDiffuse,并且定义了一个函数名叫LightingBasicDiffuse,如你所见,这两者之间的关系即为Lighting<自定义的光照模型名称>。下面有三种可供选择的光照模型函数:
half4 LightingName (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten){}这个函数被用于forward rendering(正向渲染),但是不需要考虑view direction(观察角度)时。
half4 LightingName (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half3 viewDir, half atten){}这个函数被用于forward rendering(正向渲染),并且需要考虑view direction(观察角度)时。
half4 LightingName_PrePass (SurfaceOutput s, half4 light){}这个函数被用于需要使用defferred rendering(延迟渲染)时。
- 观察我们定义的光照模型函数。dot函数是一个Cg的内置数学函数,可以被用于比较空间中两个向量的方向。若两个参数向量均为单位向量(一般如此),-1表示两向量平行但方向相反,1表示两向量平行且方向相同,0表示两向量垂直。
- 为了完成光照模型函数,我们还使用了一个Unity提供的数据——类型为SurfaceOutput的变量s。我们将s.Albedo(从surf函数中输出)和_LightColor0.rgb(Unity提供)相乘,结果再乘以(difLight * atten * 2),最后作为颜色值进行输出。
- 首先是参数。s是上一个surf函数的输出。
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
//We can then use the properties values in our shader
float4 c;
c = pow((_EmissiveColor + _AmbientColor), _MySliderValue);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}由上可以看出,经过surf函数,计算输出了s的Albedo(反射率)和Alpha(透明度)。
LightBasicDiffuse函数输出的将是一个surface上某一点的颜色值和透明度值。因此lightDir对应该点的光照方向。而atten表明了光线的衰减率。 - 光照模型函数中的第一行代码通过dot函数和max函数,计算到达该点的光照值(由于dot函数的两个参数都是单位向量,也可以理解成是入射光线的角度的余弦值,角度越大,余弦值越小,进入人眼的光线也就越少,物体看起来也就越暗)。由于光线有可能从相反射入,因此通过dot得到的值有可能是负数。如果不用max加以限制,之后将会得到非预期的效果,如全黑等。
- 接下来计算颜色值col。col的rgb由三个部分计算而得:第一个部分是surface本身的反射率,这很好理解,因为反射率越大,进入人眼的光线就越多,颜色也就越鲜亮;第二个是_LightColor0.rgb。_LightColor0是Unity内置变量,我们可以使用它得到场景中光源的颜色等;最后便是利用第一步中得到的光照值和衰减率的乘积。细心的童鞋可以发现,这里后面多乘了一个倍数2。按我的猜测,这里仅仅是根据需要自行修改的。例如,没有倍数2时,效果如下:
乘以倍数2后效果如下:
结束语
【Unity Shaders】Diffuse Shading——创建一个自定义的diffuse lighting model(漫反射光照模型)的更多相关文章
- 【Unity Shaders】Diffuse Shading——创建一个基本的Surface Shader
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...
- 如何创建一个自定义jQuery插件
简介 jQuery 库是专为加快 JavaScript 开发速度而设计的.通过简化编写 JavaScript 的方式,减少代码量.使用 jQuery 库时,您可能会发现您经常为一些常用函数重写相同的代 ...
- springmvc在处理请求过程中出现异常信息交由异常处理器进行处理,自定义异常处理器可以实现一个系统的异常处理逻辑。为了区别不同的异常通常根据异常类型自定义异常类,这里我们创建一个自定义系统异常,如果controller、service、dao抛出此类异常说明是系统预期处理的异常信息。
springmvc在处理请求过程中出现异常信息交由异常处理器进行处理,自定义异常处理器可以实现一个系统的异常处理逻辑. 1.1 异常处理思路 系统中异常包括两类:预期异常和运行时异常RuntimeEx ...
- 怎么在java中创建一个自定义的collector
目录 简介 Collector介绍 自定义Collector 总结 怎么在java中创建一个自定义的collector 简介 在之前的java collectors文章里面,我们讲到了stream的c ...
- 使用 TypeScript,React,ANTLR 和 Monaco Editor 创建一个自定义 Web 编辑器(二)
译文来源 欢迎阅读如何使用 TypeScript, React, ANTLR4, Monaco Editor 创建一个自定义 Web 编辑器系列的第二章节, 在这之前建议您阅读使用 TypeScrip ...
- Unity 3D使用GameObject创建一个简单的可移动物体
于Unity 3D游戏的开发.游戏脚本需要3D模拟组合,该脚本将被写入阻力3D为了达到效果对象. 以下是一个小实例,使用Unity 3D实现一个可控制移动的小人.小人能够向前.向后.向左和向右移动. ...
- 如何创建一个自定义的`ErrorHandlerMiddleware`方法
在本文中,我将讲解如何通过自定义ExceptionHandlerMiddleware,以便在中间件管道中发生错误时创建自定义响应,而不是提供一个"重新执行"管道的路径. 作者:依乐 ...
- 创建一个自定义的Application类
由于每个应用程序必须创建一个Application对象,vs为开发人员提供了模板来减轻开发人员的重复工作.当使用vs创建一个WPF应用程序是,vs会自动创建一个app.xaml文件, <Appl ...
- 创建一个自定义名称的Ceph集群
前言 这里有个条件,系统环境是Centos 7 ,Ceph 的版本为Jewel版本,因为这个组合下是由systemctl来进行服务控制的,所以需要做稍微的改动即可实现 准备工作 部署mon的时候需要修 ...
随机推荐
- comtypes加word 2013批量将pdf转换为doc
office 2013很强大. import os import sys import re import comtypes.client wdFormatPDF = 17 def covx_to_p ...
- SpringBatch简介
spring Batch是一个轻量级的.完善的批处理框架,旨在帮助企业建立健壮.高效的批处理应用.SpringBatch是Spring的一个子项目,使用Java语言并基于Spring框架为基础开发,使 ...
- Android给控件添加触摸回调
Android给控件添加触摸回调 脑补一个场景,一个页面点击某个按钮会弹出PopupWindow,然后点击PopupWindow以外的任意位置关闭 效果图 实现方法 可以在布局的最外层容器监听触摸事件 ...
- java集合循环删除
java集合循环删除,java list集合操作,java循环.分享牛,分享牛原创.java集合删除方法. 2.6.1.第一种方式 list.add("1"); list.add( ...
- Matplotlib Toolkits:地图绘制工具
Matplotlib Toolkits:地图绘制工具 有没有一种可以直接在详细地图(如谷歌地图)上绘制上百万坐标点的工具???谷歌地图坐标点多了也不能绘制了. Basemap (Not distrib ...
- Unity角色残影特效
残影特效在网上有很多例子,比如这个,我参考着自己整合了一下,算是整合了一个比较完整且特别简单易用的出来,只需要一个脚本挂上去无需任何设定就能用. 这里只针对SkinnedMeshRenderer的网格 ...
- Lua热更新(hotfix)
Lua热更新(hotfix)(金庆的专栏)hotfixLua 5.2/5.3 hotfix. Hot update functions and keep old data.https://github ...
- Android自定义View(一、初体验自定义TextView)
转载请标明出处: http://blog.csdn.net/xmxkf/article/details/51454685 本文出自:[openXu的博客] 目录: 继承View重写onDraw方法 自 ...
- androidApp的完全退出
思路:搜集整个工程所有的activity,通过循环把工程中所有的activity都关闭. 搜集工程中的activity,可以由单例模式实现, [java] view plaincopy import ...
- 集合框架之Collection接口
Collection 层次结构中的根接口.Collection表示一组对象,这些对象也称为 collection 的元素.一些 collection 允许有重复的元素,而另一些则不允许.一些 coll ...