Surface Shader中的自定义光照模型

  当你在编写 Surface Shaders 时,是在描述一个表面的属性(反射颜色、法线……),而且光的交互过程是由一个光照模型来计算的。内建的光照模型有Lambert(漫反射光照)和BlinnPhong(镜面光照)。

  有时候,你可能想要使用一个自定义的光照模型,这在Surface Shader中是可能的。光照模型其实就是一些满足某些约定的Cg/HLSL函数。Unity内建的光照模型Lambert和BlinnPhong定义在Lighting.cginc文件中。这个文件在:

  • Windows:{Unity安装目录}/Data/CGIncludes/Lighting.cginc
  • Mac:/Applications/Unity/Unity.app/Contents/CGIncludes/Lighting.cginc

光照模型声明

  光照模型是一系列名字以Lighting开头的约定函数。它们能够声明在shader文件或者包含的文件中的任何地方。这些函数是:

  1. half4 Lighting<Name> (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten);用于正向渲染路径中不依赖视线方向的光照模型。
  2. half4 Lighting<Name> (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half3 viewDir, half atten);用于正向渲染路径中依赖视线方向的光照模型。
  3. half4 Lighting<Name>_PrePass (SurfaceOutput s, half4 light); 用于延迟光照路径中。

  注意:你不需要声明所有的函数。光照模型要么使用视线方向,要么不使用。同样的,如果光照模型不工作在延迟光照中,就不要声明 _PrePass函数,而且所有使用它的shader只会编译到正向渲染中。

解码光照贴图

  用于正向渲染和延迟光照的光照贴图数据的解码可以被自定义在类似光照函数的方式中。根据光照模型是否依赖视线方向,选择下面其中一种函数。要解码标准的Unity光照贴图纹理数据(传入到colortotalColor,indirectOnlyColor 和scale 参数中),请使用内建的DecodeLightmap函数。

  自定义解码单张光照贴图的函数是:

  1. half4 Lighting<Name>_SingleLightmap (SurfaceOutput s, fixed4 color);用于不依赖视线方向的光照模型(如漫反射)。
  2. half4 Lighting<Name>_SingleLightmap (SurfaceOutput s, fixed4 color, half3 viewDir); 用于依赖视线方向的光照模型。

  自定义解码两张光照贴图的函数是:

  1. half4 Lighting<Name>_DualLightmap (SurfaceOutput s, fixed4 totalColor, fixed4 indirectOnlyColor, half indirectFade); 用于不依赖视线方向的光照模型(如漫反射)。
  2. half4 Lighting<Name>_DualLightmap (SurfaceOutput s, fixed4 totalColor, fixed4 indirectOnlyColor, half indirectFade, half3 viewDir); 用于依赖视线方向的光照模型。

  自定义解码方向光照贴图的函数是:

  1. half4 Lighting<Name>_DirLightmap (SurfaceOutput s, fixed4 color, fixed4 scale, bool surfFuncWritesNormal); 用于不依赖视线方向的光照模型(如漫反射)。
  2. half4 Lighting<Name>_DirLightmap (SurfaceOutput s, fixed4 color, fixed4 scale, half3 viewDir, bool surfFuncWritesNormal, out half3 specColor); 用于依赖视线方向的光照模型。

例子

Surface Shader Lighting Examples

Unity Shader——Writing Surface Shaders(2)——Custom Lighting models in Surface Shaders的更多相关文章

  1. Unity Shader——Writing Surface Shaders(0)

    从今天起,开始翻译Unity关于shader的官方文档.翻译水平比较一般,目的主要是通过翻译来提升对shader的见解,也让其他人更容易的了解shader.以下开始正文内容: 编写Surface Sh ...

  2. Unity Shader——Writing Surface Shaders(3)——Surface Shader Lighting Examples

    Surface Shader 光照例子 这里有一些自定义光照模型和Surface Shaders的例子.通常的Surface Shader例子在这里. 由于延迟光照在某些自定义的逐材质光照模型中表现得 ...

  3. Unity Shader——Writing Surface Shaders(1)——Surface Shader Examples

    这里有Surface Shader的一些例子.下面的这些例子关注使用内建的光照模型:关于如何使用自定义光照模型的例子参见Surface Shader Lighting Examples. 简单 我们将 ...

  4. [转]Unity Shader 学习总结

    1.先来一段单张纹理贴图的shader示例代码: // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClip ...

  5. Physically Based Shader Development for Unity 2017 Develop Custom Lighting Systems (Claudia Doppioslash 著)

    http://www.doppioslash.com/ https://github.com/Apress/physically-based-shader-dev-for-unity-2017 Par ...

  6. 【Unity Shaders】Lighting Models 介绍

    本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...

  7. 「游戏引擎 浅入浅出」4.1 Unity Shader和OpenGL Shader

    「游戏引擎 浅入浅出」从零编写游戏引擎教程,是一本开源电子书,PDF/随书代码/资源下载: https://github.com/ThisisGame/cpp-game-engine-book 4.1 ...

  8. 【Unity Shader】(六) ------ 复杂的光照(上)

    笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题.              [Unity Sha ...

  9. Unity Shader入门教程(一)

    参考文献:http://www.360doc.com/content/13/0923/15/12282510_316492286.shtml Unity Shader是着色器,将纹理.网格信息输入,得 ...

随机推荐

  1. shell脚本操作mysql数据库

    shell脚本操作mysql数据库,使用mysql的-e参数可以执行各种sql的(创建,删除,增,删,改.查)等各种操作 mysql  -hhostname -Pport -uusername -pp ...

  2. laravel 控制器里 redirect url地址传两个参数的方法

    public function red_search() { $url=Request::all(); return redirect('search/'.$url['category'].'/'.$ ...

  3. Poisson回归模型

    Poisson回归模型也是用来分析列联表和分类数据的一种方法,它实际上也是对数线性模型的一种,不同点是对数线性模型假定频数分布为多项式分布,而泊松回归模型假定频数分布为泊松分布. 首先我们来认识一下泊 ...

  4. JSP动作标签

    动作标签是一种特殊的标签,它影响JSP运行时的功能. (1)include动作标签 <jsp:include page=”文件的名字” />           <%--   不可有 ...

  5. setInterval和setTimeout的区别

    setInterval会每隔指定的毫秒数后反复执行指定代码. setTimeout只会在指定的毫秒数后执行一次指定代码. setInterval的用法: // 创建(创建后即开始计时) var int ...

  6. NGINX 内存池有感

    写在前面 写NGINX系列的随笔,一来总结学到的东西,二来记录下疑惑的地方,在接下来的学习过程中去解决疑惑. 也希望同样对NGINX感兴趣的朋友能够解答我的疑惑,或者共同探讨研究. 整个NGINX系列 ...

  7. 博客打开慢?请禁用WordPress默认的谷歌字体!

    最近几天,谷歌中国挂了之后,发现我的博客打开极慢,原以为是空间问题,可一查,发现同台服务器的用户打开并不慢,排除了空间问题后,这边查询元素发现博客打开时加载了一个链接地址“fonts.googleap ...

  8. tomcat通过conf-Catalina-localhost目录发布项目详解 摘自:http://www.cnblogs.com/iyangyuan/archive/2013/09/12/3316444.html

    Tomcat发布项目的方式大致有三种,但小菜认为通过在tomcat的conf/Catalina/localhost目录下添加配置文件,来发布项目,是最佳选择. 因为这样对tomcat的入侵性最小,只需 ...

  9. Project2010简易操作指南[转]

    Microsoft Office Project 2010 操作手册 英文界面版 一.启动阶段 1. 前期准备 (1)新建项目文件 选择 File — NewNew 菜单, 选择项目模版 打开项目文件 ...

  10. python and django

    [安装(CentOS 6.5)] 安装python, 采用yum install python,安装后为2.6版本 安装django 1.6.4,再高的版本,就需要python提升版本.下载并解压,然 ...