Tanks教程中在处理摄像机缩放的时候使用了下面的函数,取两个坦克的中心点之后,根据两个坦克之间的距离,保证两个坦克都在屏幕中,然后进行缩放。

  private float FindRequiredSize()
{
Vector3 desiredLocalPos = transform.InverseTransformPoint(m_DesiredPosition);
float size = 0f;
for (int i = ; i < m_Targets.Length; i++)
{
if (!m_Targets[i].gameObject.activeSelf)
continue; Vector3 targetLocalPos = transform.InverseTransformPoint(m_Targets[i].position);
Vector3 desiredPosToTarget = targetLocalPos - desiredLocalPos;
size = Mathf.Max (size, Mathf.Abs (desiredPosToTarget.y)); size = Mathf.Max (size, Mathf.Abs (desiredPosToTarget.x) / m_Camera.aspect);
} size += m_ScreenEdgeBuffer; size = Mathf.Max(size, m_MinSize); return size;
}

一开始没有明白InverseTransformPoint,这个函数变换位置从世界坐标到自身坐标。

结构如下:

摄像机选择的是正交投影,所以坦克到中心点CameraRig的x,y就是坦克距离屏幕中心点的位置。

因为camera的父节点CameraRig有个旋转,所以计算到屏幕的中心点的坐标要考虑到旋转,不如直接调用InverseTransformPoint,这样得到tank相对CameraRig的坐标,就是到屏幕中心的坐标。而z轴对于我们的计算没有用处。

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