11 游戏流程控制

使用协程来控制游戏流程

11.1 添加MessageText

首先添加一个Text来显示文字

 
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设置GameMgr

 
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11.2 游戏整体流程

下面GameMgr.cs最终代码预览,后面我们逐个讲解.

using UnityEngine;

using UnityEngine.UI;

using System.Collections;

public class GameMgr : MonoBehaviour

{

private int roundNumber = 0;  // 轮次.

public Text messageText; // ui text

private bool gameOver = false; // 本轮游戏是否已结束

// Use this for initialization

void Start ()

{

    StartCoroutine ( GameLoop ());

}

private IEnumerator GameLoop () // 游戏主循环逻辑

{

    yield return StartCoroutine (RoundStart ()); // 开始本轮游戏.

    yield return StartCoroutine (RoundPlay ()); // 游戏进行中.

    yield return StartCoroutine (RoundEnd ()); // 本轮游戏结束.

    StartCoroutine (GameLoop ()); // 开始下一轮游戏

}

private IEnumerator RoundStart ()

{

    roundNumber++; // 累计轮数

    messageText.text = "ROUND " + roundNumber;

    yield return new WaitForSeconds (2f);// 等待2s继续

}

private IEnumerator RoundPlay ()

{

    messageText.text = string.Empty; // 清空 "GamePlaying";//

    while (!gameOver) // 游戏结束才跳出

    {

        yield return null;

    }

}

private IEnumerator RoundEnd ()

{

    string message = "GameEnd"; // 显示分数

    messageText.text = message;

    yield return new WaitForSeconds (2f);// 等待2s继续

}

}

11.3 开始本轮游戏 RoundStart()

开始新一轮游戏是需要做三件事情

ResetTanks (); // 重置坦克

DisableTanksControl (); // 禁用坦克操作

camera.SetStartPositionAndSize ();// 重置相机

为了方便对坦克进行操作,我们写了TankMgr来实现对于坦克的控制。

 
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TankMgr.cs

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class TankMgr : MonoBehaviour {

public Transform spawnPoint; // 出生点

public void Reset(){// 重置坦克

    transform.position = spawnPoint.position;//坐标

    transform.rotation = spawnPoint.rotation;//旋转角度

    GetComponent<Health> ().blood = 100;//血值

}

public void EnableControl(){// 启用控制

    GetComponent<TankMove> ().enabled = true;

    GetComponent<TankShoot> ().enabled = true;

}

public void DisableControl(){ // 禁用控制

    GetComponent<TankMove> ().enabled = false;

    GetComponent<TankShoot> ().enabled = false;

}

}

还需要设置两个GameObject作为SpawnPosition

 
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TankMgr是直接挂载到Tank上面的

 
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最终RoundStart()函数里面是这样的

private IEnumerator RoundStart ()// 开始本轮游戏.

{

    ResetTanks (); // 重置坦克

    DisableTanksControl (); // 禁用坦克操作

camera.SetStartPositionAndSize ();// 重置相机

    roundNumber++; // 累计轮数

    messageText.text = "ROUND " + roundNumber;

    yield return new WaitForSeconds (2f);// 等待2s继续

}

因为要控制所有坦克,所以需要一个数组保存所有坦克。

public TankMgr[] tanks; // 所有坦克

private void ResetTanks(){ // 重置坦克状态

foreach( TankMgr tm in tanks)

    tm.Reset();

}

private void DisableTanksControl(){ // 禁用坦克操作

foreach( TankMgr tm in tanks)

    tm.DisableControl();

}

然后当游戏开始的时候重新起来坦克控制

IEnumerator RoundPlay(){

    foreach( TankMgr t in tanks){

        t.EnableControls ();

    }

    messageText.text = "Playing";

    while( true ){// 一直运行,直到有一个坦克挂掉

        yield return null;

    }

}

这是游戏处理运行过程,我们需要判断什么时候有坦克已经挂掉.

这时候我们发现按照之前在Health.cs里面的处理,坦克是直接被Destroy掉的.所以这个地方我们做一些调整.当坦克挂掉之后,我们把它SetActive(false)

public void TakeDamage( float damage){

    currentBlood -= damage; // 掉血

    slider.value = currentBlood; // 更新血槽显示

    if (currentBlood <= 0) {

        // die

        //ps.transform.parent = null;

        ps.Play ();

        audioSource.clip = explosionAudio;

        audioSource.Play ();

        //Destroy (ps.gameObject, ps.duration);

        //Destroy (gameObject);

        gameObject.SetActive ( false );

    }

}

这样当坦克挂掉之后并不是真的把它销毁了,我们可以使用gameObject.activeSelf来判断坦克是否已经挂掉

bool OneTankLeft(){ // 判断是否有坦克挂掉

    foreach( TankMgr t in tanks){

        if (t.gameObject.activeSelf == false)

            return true;

    }

    return false;

}

这样我们就可以终止RoundPlay里面的while语句了

IEnumerator RoundPlay(){

    foreach( TankMgr t in tanks){

        t.EnableControls (); // 启用坦克控制

    }

    messageText.text = "";

    while( !OneTankLeft() ){// 一直运行,直到有一个坦克挂掉

        yield return null;

    }

}

这样程序就可以执行到下一个阶段,就是RoundEnd函数里面了.

在游戏结束的时候我们需要知道玩家到底是谁,所以我们什么一个winner来保持赢家

private int winner; // 赢家

int GetWinner(){ // 谁是赢家

    for(int i=0;i<tanks.Length;i++){

        if (tanks [i].gameObject.activeSelf == true)

            return i;

    }

    return 0;

}

这个方法在如果有一个坦克挂掉的时候就返回此坦克在Tanks数组中的索引.如果两个坦克都挂掉了(是有这种可能的),现在返回的仍然是0,可以返回一个-1,单独处理,这个我们在这就不讲了,大家下去自己实现一些.

IEnumerator RoundEnd(){ // 本轮游戏结束

    winner = GetWinner ();

    messageText.text = "Player "+(winner+1)+" wins!";// 显示赢家

    yield return new WaitForSeconds (2f);

}

这样游戏就可以一轮一轮的进行下去了,如果我们想在某一轮后结束游戏,可以判断roundNum来实现.

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《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》1-准备工作

《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》2-场景设置

《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》3-添加坦克

《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》4-坦克的移动和旋转

《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》5-子弹

《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》6-发射子弹

《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》7-坦克血条

《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》8-子弹碰撞处理

《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》9-发射子弹时蓄力

《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》10-相机控制

《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》11-游戏流程控制

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