http://blog.csdn.net/hany3000/article/details/16917571

如果你想在游戏中使用多线程,你应该看看这篇文章,线程是一个相当复杂的话题,但如果你掌握了它,你就可以从容的使用多个硬件处理器或处理很难划分管理数据块.

如在场景中用A*算法进行大量的数据计算.
变形网格中操作大量的顶点.
持续的要运行上传数据到服务器.
二维码识别等图像处理.

如果同时你要处理很多事情或者与Unity的对象互动小可以用thread,否则使用coroutine.

线程是在你程序中与其他线程同时运行的进行.在多处理器的计算机上可以做到多个线程的真正的同步.更多的线程取决于有多个处理核心.

Unity编程时,总有个主线程执行你的代码,也可以创建额外的线程和主线程同时运行.

而Unity中,你仅能从主线程中访问Unity的组件,对象和Unity系统调用.任何企图访问这些项目的第二个线程都将失败并引发错误.这是一个要重视的一个限制.

所以当你写代码时,你认为一个函数开始并达到它执行的点后返回,同样你做的东西又在另外一个函数中执行,但又没有发生相应的变化.操作系统决定你代码的执行,任何时候,你的代码只能暂时”休眠”掉,然后让另外的代码开始运行,

在这个例子中,在第一个线程将A的值加载到CPU寄存器中准备+1后被中断,第二个线程来读取A的值,并减去1000,这时A应该是-950.现在第一个线程重新开始,它在寄存器中的50+1的结果存储于A,A变成了51,而-950已经丢掉了.

从根本上说,要在用多个线程在同时对变量或内存访问时,要采取很多预防措施来确保不会发生这样的事.

所以Unity决定从另外线程访问这些变量或者内存是无效的,只是为了避免所有系统和框架对象出现问题.

所以要确保一次只有一个线程来修改变量,这不意味着你不能用多线程工作,你可以用”排序”来解决这个问题.

C#中有lock这个关键字,以确保只有一个线程可以在特定时间内访问特定的对象.这里说对象是因为无法锁定一个类型值(value type)或原型(primitive).

object guard = new object();

void ThreadOneCode()
{
//一些代码在这

lock(guard)
{
a = a + 1;
}

//其余一些代码在这

}

void ThreadTwoCode()
{
//一些代码在这

lock(guard)
{
a = a - 1000;
}

现在你可能会有各种各样的问题,比如你要锁定的不止一件事,可能是互相嵌套的.那我们该怎么办呢?

我们这个类叫Loom,让你可以轻松在另一个线程运行代码,

这里有两个要注意的功能:

RunAsync(Action)-在另一个线程上运行的一组代码.
QueueOnMainThread(Action,[可选]float time)-运行在主线程的语句(可选延迟).

用Loom.Current访问Loom-创建一个看不见的GameObject用来处理游戏主线程的互动.

下面这个例子用Loom来更新一个网格所有的顶点乘的结果.

<code "=""> //运行一个Action在新的线程
Loom.RunAsync(()=>{
//遍历所有的顶点
for(var i = 0; i < vertices.Length; i++)
{
//缩放顶点
vertices[i] = vertices[i] * scale;
}
//在主线程上运行一些代码
//更新网格
Loom.QueueOnMainThread(()=>{
//设置顶点
mesh.vertices = vertices;
//重新计算边界
mesh.RecalculateBounds();
});

上面这个是个很好的例子,使用lambda函数在第二个线程上做一个没有参数,不需要返回任何内容的操作. closures都是在你自己的类和函数的参数和局部变量的访问.

你可以用 ()=>{ … } 定义一个lambda函数来在新的线程上运行函数内所有的代码.

在主线程上我们需要将修改的网格顶点更新,所以我们使用QueueOnMainThread在接下来的时间更新周期运行处理(此帧或下一帧被称为接下来的更新周期). QueueOnMainThread也需要一个Action来将更新的顶点更新到原来的网格.

 

如果是UnityScript,你可以这样使用Loom:

<code "=""> //运行一个Action在新的线程
Loom.RunAsync(function() {
//遍历所有的顶点
for(var i = 0; i < vertices.Length; i++)
{
//缩放顶点
vertices[i] = vertices[i] * scale;
}
//在主线程上运行一些代码
//更新网格
Loom.QueueOnMainThread(function() {
//设置顶点
mesh.vertices = vertices;
//重新计算边界
mesh.RecalculateBounds();
});

原文:http://unitygems.com/threads/

了解Unity中的多线程及使用多线程的更多相关文章

  1. iOS中关于动态Tableview中的cell数据传输的多线程问题解决之拙见

    iOS中关于动态Tableview中的cell数据传输的多线程问题解决之拙见 (2015-12-05 12:48:20)[编辑][删除] 转载▼     首先我们先明确一下问题: 1.因为UI是在主线 ...

  2. Java中线程的使用 (2)-多线程、线程优先级、线程睡眠、让步、阻塞

    Java中线程的使用 (2)-多线程.线程优先级.线程睡眠.让步.阻塞 (一)多线程使用方法 说明:创建每个新的线程,一定要记得启动每个新的线程(调用.start()方法) class Xc3 ext ...

  3. java中的IO流和多线程

    1.如何用file操作目录和文件? java对待目录和文件统一使用file来表示,在创建file对象时,使用isDictionary和isFile方法进行判断 package test; import ...

  4. SpringBoot中如何优雅的使用多线程

    SpringBoot中如何优雅的使用多线程 当异步方法有返回值时,如何获取异步方法执行的返回结果呢?这时需要异步调用的方法带有返回值CompletableFuture

  5. Unity中的协程(一)

    这篇文章很不错的问题,推荐阅读英文原版: Introduction to Coroutines Scripting with Coroutines   这篇文章转自:http://blog.csdn. ...

  6. Unity 中 使用c#线程

    使用条件   天下没有免费的午餐,在我使用unity的那一刻,我就感觉到不自在,因为开源所以不知道底层实现,如果只是简单的做点简单游戏,那就无所谓的了,但真正用到实际地方的时候,就会发现一个挨着一个坑 ...

  7. 【Unity3D基础教程】给初学者看的Unity教程(七):在Unity中构建健壮的单例模式(Singleton)

    作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明.如果你喜欢这篇文章,请点推荐.谢谢! 该博客中的代码均出自我的开源项目 : 迷你微信 ...

  8. 【《Effective C#》提炼总结】提高Unity中C#代码质量的21条准则

    作者:Williammao, 腾讯移动客户端开发工程师 商业转载请联系腾讯WeTest获得授权,非商业转载请注明出处. 原文链接:http://wetest.qq.com/lab/view/290.h ...

  9. Unity中C#单例模式使用总结

    一.单例模式优点 单例模式核心在于对于某个单例类,在系统中同时只存在唯一一个实例,并且该实例容易被外界所访问: 意味着在内存中,只存在一个实例,减少了内存开销: 二.单例模式特点 只存在唯一一个实例: ...

随机推荐

  1. webAPI支持跨域

    问题描述: 添加引用:右键项目→添加nuget包 在:App_Start/WebApiConfig.Register中添加如下一句话 //跨域配置 config.EnableCors(new Enab ...

  2. RocketMq入坑指南

    报错信息Caused by: org.apache.rocketmq.remoting.exception.RemotingConnectException: connect to <172.1 ...

  3. Java 访问修饰符总结

    Java中的访问修饰符 Java面向对象的基本思想之一是封装细节并且公开接口. Java语言采用访问控制修饰符来封装类及类的方法和属性的访问权限,从而向使用者暴露接口.隐藏细节. Java访问控制分为 ...

  4. mysqldump 的常用操作

    以下是 mysqldump 的一些使用参数 备份数据库#mysqldump 数据库名 >数据库备份名 #mysqldump -A -u用户名 -p密码 数据库名>数据库备份名 #mysql ...

  5. Codeforces Round #366 (Div. 2) A , B , C 模拟 , 思路 ,queue

    A. Hulk time limit per test 1 second memory limit per test 256 megabytes input standard input output ...

  6. numpy中的matrix与array的区别

    Numpy matrices必须是2维的,但是 numpy arrays (ndarrays) 可以是多维的(1D,2D,3D····ND). Matrix是Array的一个小的分支,包含于Array ...

  7. 安装rackspace private cloud --4 配置Target hosts

    在每个target host上执行以下操作: Naming target hosts. Install the operating system. Generate and set up securi ...

  8. Tensorflow中使用CNN实现Mnist手写体识别

    本文参考Yann LeCun的LeNet5经典架构,稍加ps得到下面适用于本手写识别的cnn结构,构造一个两层卷积神经网络,神经网络的结构如下图所示: 输入-卷积-pooling-卷积-pooling ...

  9. 程序员怎样迈出从5K到1W的重要一步

    为什么一个相似的功能,大牛一会儿就搞定,然后悠闲地品着下午茶逛淘宝:而自己加班加点搞到天亮还做不完. 为什么用户提出需求变更后,大牛只需潇洒地敲敲键盘,改改配置:而自己将代码改了又改,删了又建,几乎晕 ...

  10. python中的数据类型和常用运算符

    一. python中常见的数据类型 1. 整数:任何时候运算都是精确的 2. 浮点数:运算的时候,可能会有四舍五入 3. 字符串:字符串是以单引号'或双引号"括起来的任意文本 1) 同类型的 ...