完成的内容:1.修改上一篇博文中的Bug  2.完成任务窗口逻辑

 using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI; public class ActionController : MonoBehaviour
{
public Button closeBtn;
public Button recvBtn;
public Sprite[] goldSprite = new Sprite[];
public Sprite recvSprite; public Transform parent;
private List<GameObject> itemList = new List<GameObject>();
//今天点击日期
private string currentClickDate = string.Empty;
//上一次点击日期
private string lastClickDate = string.Empty;
//已领取金币的天数
private int recvCount;
/// private int totalRecvCount = 0;
////是否已重置recvCount
//private int resetRecvCount = -1; // 0表示没有重置,其他值表示已重置
////是否从未领取金币 非 0领取过,其他值表示未领取过
private int hasRecv = ;
private void Start()
{
PlayerPrefs.DeleteAll();
Init();
//获取当前日期
currentClickDate = DateTime.Today.ToLongDateString();
//currentClickDate = "2019年1月9日"; Debug.Log(currentClickDate);
Debug.Log(lastClickDate);
Debug.Log(recvCount.ToString());
LoadActionItems(); } private void Init()
{ closeBtn.onClick.AddListener(OnCloseBtn);
recvBtn.onClick.AddListener(OnRecvBtn); lastClickDate = PlayerPrefs.GetString("LastClickDate");
recvCount = PlayerPrefs.GetInt("RecvCount"); //空返回null
hasRecv = PlayerPrefs.GetInt("HasRecv");
//resetRecvCount = PlayerPrefs.GetInt("ResetRecvCount"); //空返回0
} private void OnCloseBtn()
{
gameObject.SetActive(false);
}
//如果上一次点击日期和今天日期不同,并且今天还没有点击,则更新UI。
private void OnRecvBtn()
{ //不是今天第一次点击,则什么都不做
if (lastClickDate.Equals(currentClickDate))
{
Debug.Log("今天的金币已领取");
return;
}
else
{
recvCount++;
//totalRecvCount++;
if (recvCount == itemList.Count)
{
recvCount = ;
//resetRecvCount = 1; //已重置领取天数标志
PlayerPrefs.SetInt("ResetRecvCount", );
} if(recvCount == )
{
itemList[itemList.Count - ].transform.GetChild().gameObject.SetActive(true);
}
else
{
//领取金币次数+1
itemList[recvCount - ].transform.GetChild().gameObject.SetActive(true); }
lastClickDate = currentClickDate;
PlayerPrefs.SetInt("RecvCount", recvCount);
//PlayerPrefs.SetInt("TotalRecvCount", totalRecvCount);
PlayerPrefs.SetString("LastClickDate", lastClickDate);
PlayerPrefs.SetInt("HasRecv", );
}
}
private void LoadActionItems()
{ ActionData temp = new ActionData();
for (int i = ; i < goldSprite.Length; i++)
{
//加载资源
UnityEngine.Object obj = Resources.Load("Prefabs/actionitem");
GameObject go = Instantiate(obj) as GameObject;
itemList.Add(go);
//初始化资源
go.transform.SetParent(parent);
go.transform.localPosition = new Vector3(, , );
go.transform.localScale = new Vector3(, , ); temp.day = "第" + (i + ) + "天";
temp.goldNum = (i + ).ToString();
temp.goldSprite = goldSprite[i];
temp.receiveSprite = recvSprite; go.GetComponent<ActionItem>().SetActionItem(temp);
}
//加载完资源时,更新之前已领取金币的UI
UpdateRecvInfo();
Debug.Log(recvCount);
} /// <summary>
/// 更新领取金币UI
/// </summary>
private void UpdateRecvInfo()
{
//如果从未领取过,则什么都不做
if(hasRecv == )
{
return;
}
//读取的recvCount值总是在0-6之间 // 如果recvCounmt = 0并且今天点击过,说明重置了recvCount,在显示时应该按实际天数显示。
if(lastClickDate.Equals(currentClickDate) && recvCount == )
{
//还原recvCount,但是不写入文件
recvCount = itemList.Count;
}
for (int i = ; i < recvCount; i++)
{
itemList[i].transform.GetChild().gameObject.SetActive(true); }
}
}
 //数据持久化 TO DO
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
namespace PureMVCDemo
{
public class TaskController : MonoBehaviour
{
public GameObject taskItemPrefab;
public string[] names;
public Transform parent;
public int taskItemCount = ;
public Sprite receivedSprite;
public Sprite nonReceivedSprite;
public Button closeBtn;
private List<TaskItem> taskItemList = new List<TaskItem>(); private void Start()
{
closeBtn.onClick.AddListener(OnCloseBtn);
Init();
} private void OnCloseBtn()
{
this.gameObject.SetActive(false);
} private void Init()
{
for (int i = ; i < taskItemCount; i++)
{
GameObject go = Instantiate(taskItemPrefab);
go.transform.SetParent(parent);
go.transform.localScale = new Vector3(, , );
taskItemList.Add(go.GetComponent<TaskItem>());
UpdateTaskData(taskItemList[i], i);
}
}
private void UpdateTaskData(TaskItem taskItem, int nameIndex)
{
taskItem.nameText.text = names[nameIndex];
if(taskItem.hasReceived)
{
taskItem.recvImg.sprite = receivedSprite;
}
else
{
taskItem.recvImg.sprite = nonReceivedSprite;
} }
} }
任务系统的数据结构更加复杂,还有计时系统也比较困难,数据持久化还没处理,为了尽快完成游戏雏形,这些功能放在以后在做。

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