基于OpenGL编写一个简易的2D渲染框架-04 绘制图片
阅读文章前需要了解的知识,纹理:https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/06%20Textures/
过程简述:利用 FreeImage 库加载图像数据,再创建 OpenGL 纹理,通过 Canvas2D 画布绘制,最后又 Renderer 渲染器渲染
本来想用 soil 库加载图像数据的,虽然方便,但是加载有些格式的图像文件时会出现一些问题。最后,改用 FreeImage 库来加载图像了。
添加 FreeImage 库到工程
解压 FreeImage.rar 文件后得到三个文件

将其分别拷贝到 debug文件夹、External 文件夹、Lib 文件夹中,再链接上 lib 库。
绘制图片
创建一个纹理结构,储存纹理索引、大小以及纹理坐标
struct DLL_export Texture
{
Rect size;
Vec2 texcoords[]; GLuint texture;
};
创建一个纹理管理器类 TextureManager,用于创建和管理纹理。
利用 FreeImage 库加载纹理
Texture* TexrureManager::createTexture(const char* filename)
{
GLuint texture = -;
std::string fullName = PathHelper::fullPath(filename); unsigned char* image_data = nullptr;
FIBITMAP* bmp = nullptr; /* 初始化 FreeImage */
FreeImage_Initialise(TRUE); /* 获取图像文件类型 */
FREE_IMAGE_FORMAT fif = FIF_UNKNOWN;
fif = FreeImage_GetFileType(fullName.c_str()); if ( fif == FIF_UNKNOWN ) {
fif = FreeImage_GetFIFFromFilename(fullName.c_str());
}
/* 加载所支持图像类型的图像 */
if ( (fif != FIF_UNKNOWN) && FreeImage_FIFSupportsReading(fif) ) {
bmp = FreeImage_Load(fif, fullName.c_str(), JPEG_DEFAULT);
}
if ( !bmp ) return nullptr; int w = FreeImage_GetWidth(bmp);
int h = FreeImage_GetHeight(bmp);
int pixel_count = w * h; int byte_per_pixel = FreeImage_GetLine(bmp) / w;
image_data = ( unsigned char* ) malloc(sizeof( unsigned char ) * pixel_count * ); unsigned char* bits = FreeImage_GetBits(bmp); int current_pixel = ;
if ( byte_per_pixel == ) {
for ( int i = ; i < pixel_count; i++ ) {
image_data[i * + ] = bits[current_pixel++];
image_data[i * + ] = bits[current_pixel++];
image_data[i * + ] = bits[current_pixel++];
image_data[i * + ] = bits[current_pixel++];
}
}
else {
for ( int i = ; i < pixel_count; i++ ) {
image_data[i * + ] = bits[current_pixel++];
image_data[i * + ] = bits[current_pixel++];
image_data[i * + ] = bits[current_pixel++];
image_data[i * + ] = ;
}
} if ( bmp ) FreeImage_Unload(bmp);
FreeImage_DeInitialise(); glGenTextures(, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); /* 设置纹理选项 */
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, , GL_RGBA, w, h, , GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image_data);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ); free(image_data); Texture* tex = new Texture();
tex->texture = texture;
tex->size.set(, , w, h);
tex->texcoords[].set(, );
tex->texcoords[].set(, );
tex->texcoords[].set(, );
tex->texcoords[].set(, ); return tex;
}
在函数中,使用 FreeImage 库加载纹理数据,然后创建 OpenGL 2D纹理,将创建的纹理保存到 Texture 结构中,并设置了纹理坐标。
在 Canvas2D 中绘制纹理
void Canvas2D::drawTexture(int x, int y, Texture* texture, Color& color)
{
int w = texture->size.w;
int h = texture->size.h; this->resizeVector(, );
vPositions[].set(x + , y + , );
vPositions[].set(x + , y + h, );
vPositions[].set(x + w, y + h, );
vPositions[].set(x + w, y + , ); vIndices[] = ;
vIndices[] = ;
vIndices[] = ;
vIndices[] = ;
vIndices[] = ;
vIndices[] = ; static RenderUnit unit;
unit.pPositions = &vPositions[];
unit.nPositionCount = ;
unit.pTexcoords = texture->texcoords;
unit.pIndices = &vIndices[];
unit.nIndexCount = ;
unit.color = color;
unit.texture = texture;
unit.renderType = RENDER_TYPE_TEXTURE; pRenderer->pushRenderUnit(unit);
}
函数很简单,设置了顶点数据并填充了 RenderUnit,再传到 渲染器中渲染。与绘制几何图形相比,多了纹理坐标,并把渲染类型设置为 渲染纹理。
渲染器 Renderer 渲染纹理
添加成员
std::map<Texture*, VertexData*> textureDatas;
每张纹理都有其相应的顶点数据,这样可以把多张相同纹理的顶点数据放到一个缓冲区中渲染,保证了渲染多张相同纹理时只使用使用一个 DrawCall(调用 函数 glDrawElements 进行绘制的次数),提高渲染效率。
在 pushRenderUnit 函数中
else if ( unit.renderType == RENDER_TYPE_TEXTURE ) {
auto it = textureDatas.find(unit.texture);
if ( it == textureDatas.end() ) {
vertexData = new VertexData();
vertexData->bHasTexcoord = true;
vertexData->renderType = RENDER_TYPE_TEXTURE;
textureDatas.insert(std::make_pair(unit.texture, vertexData));
}
else {
vertexData = it->second;
}
}
索引出纹理对应的 VertexData,然后填充数据。最后的渲染函数中添加填充纹理坐标代码
/* 设置纹理 */
if ( vertexData->bHasTexcoord ) {
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, texcoordBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof( Vec2 ) * vertexData->nPositionCount, &vertexData->texcoords[], GL_DYNAMIC_DRAW); glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texrure);
glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgram, "defaulteTexture"), );
}
为了能够渲染纹理需要更改着色程序
顶点着色器
#version core layout(location = ) in vec3 Position;
layout(location = ) in vec2 Texcoord;
layout(location = ) in vec4 Color; out vec2 texcoord;
out vec4 color; uniform int bRenderTexture; void main()
{
gl_Position = vec4(Position, 1.0f);
color = Color; if( bRenderTexture != ){
texcoord = Texcoord;
}
}
片段着色器
#version core out vec4 Color; in vec2 texcoord;
in vec4 color; uniform sampler2D defaultTexture;
uniform int bRenderTexture; void main()
{
if( bRenderTexture != ){
Color = texture(defaultTexture, texcoord) * color * color.w;
}
else{
Color = color;
}
}
为了开启 Alpha 效果,设置OpenGL 的混合状态
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
在主函数中添加绘制图像的代码
Texture* texture = TexrureManager::instance()->getTexture("image.png");
Texture* texture1 = TexrureManager::instance()->getTexture("image.jpg");
canvas.drawTexture(, , texture1, Color(, , , ));
canvas.drawTexture(, , texture, Color(, , , 0.8));
程序的运行结果

这里绘制了 png 和 jpg 格式的图像
源码下载:http://pan.baidu.com/s/1skOmP21
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