一、理解

利用GLKBaseEffect,自定义顶点着色器和片元着色器,结合天空盒子,展示效果

二、技术代码

CCSkyBoxEffect:天空盒子效果类;

CCSkyboxShader.vsh:顶点着色器;

CCSkyboxShader.fsh:片元着色器;

//立方体场景贴图纹理处理及顶点数据处理

- (id)init
{
self = [super init];
if (self) {
_textureCubeMap = [[GLKEffectPropertyTexture alloc] init];
//是否使用原始纹理
_textureCubeMap.enabled = YES;
//采样纹理的opengl名称
_textureCubeMap.name = ;
//设置纹理类型:立方体贴图
_textureCubeMap.target = GLKTextureTargetCubeMap;
/*纹理用于计算其输出片段颜色的模式
GLKTextureEnvModeReplace, 输出颜色由从纹理获取的颜色.忽略输入的颜色
GLKTextureEnvModeModulate, 输出颜色是通过将纹理颜色与输入颜色来计算所得
GLKTextureEnvModeDecal,输出颜色是通过使用纹理的alpha组件来混合纹理颜色和输入颜色来计算的。
*/
_textureCubeMap.envMode = GLKTextureEnvModeReplace; _transform = [[GLKEffectPropertyTransform alloc] init];
self.center = GLKVector3Make(, , );
self.xSize = 1.0;
self.ySize = 1.0;
self.zSize = 1.0; //立方体的8个顶点
const float vertices[CCSkyboxNumCoords] = {
-0.5, -0.5, 0.5,
0.5, -0.5, 0.5,
-0.5, 0.5, 0.5,
0.5, 0.5, 0.5,
-0.5, -0.5, -0.5,
0.5, -0.5, -0.5,
-0.5, 0.5, -0.5,
0.5, 0.5, -0.5
};
//创建缓存对象,并返回标志符
glGenBuffers(, &vertexBufferID);
//绑定缓存对象到指定缓存区:顶点
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBufferID);
//将数据拷贝到缓存对象中
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); //绘制立方体的三角形带索引
const GLubyte indices[CCSkyboxNumVertexIndices] = {
, , , , , , , , , , , , ,
};
//开辟索引缓存并复制索引数据到缓存区
glGenBuffers(, &indexBufferID);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBufferID);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
}
return self;
}

//坐标实时调整

- (void)setMatrixs
{
const GLfloat aspectRatio = (GLfloat)(self.view.bounds.size.width)/(GLfloat)(self.view.bounds.size.height); self.baseEffect.transform.projectionMatrix = GLKMatrix4MakePerspective(GLKMathDegreesToRadians(85.0), aspectRatio, 0.1, 20.0); //获取世界坐标系到矩阵中
self.baseEffect.transform.modelviewMatrix = GLKMatrix4MakeLookAt(self.eyePosition.x, self.eyePosition.y, self.eyePosition.z, self.lookAtPosition.x, self.lookAtPosition.y, self.lookAtPosition.z, self.upVector.x, self.upVector.y, self.upVector.z); //增加飞机旋转角度
self.angle += 0.01;
//调整脑袋位置
self.eyePosition = GLKVector3Make(-5.0*sinf(self.angle), -5.0, -5.0*cosf(self.angle));
//调整物体位置
self.lookAtPosition = GLKVector3Make(0.0, 1.5+-5.0*sinf(0.3*self.angle), 0.0);
}

三、效果图

GitHub

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