《Three.js 入门指南》2- 照相机
2.1 什么是照相机
我们使用Three.js创建的场景是三维的,而通常情况下显示屏是二维的,那么三维的场景如何显示到二维的显示屏上呢?照相机就是这样一个抽象,它定义了三维空间到二维屏幕的投影方式,用“照相机”这样一个类比,可以使我们直观地理解这一投影方式。
而针对投影方式的不同,照相机又分为正交投影照相机与透视投影照相机。我们需要为自己的程序选择合适的照相机。
简单的来说,就是在2维的屏幕上,实现3维的画面效果。
2.2正交投影 vs 透视投影
什么是正交投影和透视投影?

如图(a),透视投影更贴近我们实际生活中,人眼视觉感受,更加合理,真实。其特点是“近大远小”
如图(b),正交投影,即我们数学概念上的立体图形,我们不考虑显示生活中,该物体给我们人眼的实际视觉感受,仅客观的展现其形状特性。其特点是“在三维空间内平行的线,投影到二维空间中也一定是平行的”。
同一个立体物体,通过透视投影和正交投影,给我们的实际视觉感受并不相同。
怎么判断我需要正交投影还是透视投影?
一般说来,对于制图、建模软件通常使用正交投影,这样不会因为投影而改变物体比例;而对于其他大多数应用,通常使用透视投影,因为这更接近人眼的观察效果。
2.3正交投影相机和透视投影相机的参数说明
正交投影相机
参数介绍
正交投影照相机(Orthographic Camera)设置起来较为直观,它的构造函数是:
THREE.OrthographicCamera(left, right, top, bottom, near, far)
这六个参数分别代表正交投影照相机拍摄到的空间的六个面的位置,这六个面围成一个长方体,我们称其为视景体(Frustum)。只有在视景体内部(下图中的灰色部分)的物体才可能显示在屏幕上,而视景体外的物体会在显示之前被裁减掉。
为了保持照相机的横竖比例,需要保证(right - left)与(top - bottom)的比例与Canvas宽度与高度的比例一致。
near与far都是指到照相机位置在深度平面的位置,而照相机不应该拍摄到其后方的物体,因此这两个值应该均为正值。为了保证场景中的物体不会因为太近或太远而被照相机忽略,一般near的值设置得较小,far的值设置得较大,具体值视场景中物体的位置等决定。
透视投影相机
参数介绍
透视投影照相机(Perspective Camera)的构造函数是:
THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far)
让我们通过一张透视照相机投影的图来了解这些参数。

透视图中,灰色的部分是视景体,是可能被渲染的物体所在的区域。fov是视景体竖直方向上的张角(是角度制而非弧度制),如侧视图所示。
aspect等于width / height,是照相机水平方向和竖直方向长度的比值,通常设为Canvas的横纵比例。
near和far分别是照相机到视景体最近、最远的距离,均为正值,且far应大于near。
特别需要注意的一点:
在修改视角的时候,我们一般需要修改这两个参数:
一个是相机的位置:camera.position.set(4, 3, 5);
另一个是相机的镜头瞄准点:camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0))
而需要注意的地方就是,不论设置了什么,这些设置都应该放在渲染之前,也就是说,renderer.render(scene, camera);该代码需要放在最后,修改视角(别的也是一样)才能够生效。
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