《Three.js 入门指南》3.1.2 - 一份整齐的代码结构以及使用ORBIT CONTROLS插件(轨道控制)实现模型控制
3.1.2 正式代码结构 & ORBIT CONTROLS插件(轨道控制)
说明
本节内容属于插入节,《Three.js入门指南》这本书中,只是简单的介绍了一些概念,是一本基础的入门级别的书。
在实践过程中,在学习过程中,我发现不论是官方,还是大牛的文章,都不是这样去结构话代码的。混乱,不易于管理维护。
所以,为了以后继续学习,以及各种好处,有必要在这里,好好的熟悉一下这种良好的代码结构。
此外,前面的学习,不难发现,我们不能通过鼠标拖动,来更好的观察我们的效果,为了实现这一目的,我们提前学习一下轨道控制。 我们首先以 ORBIT 轨道控制为切入点进行学习。
其他的也都大同小异,学到的时候,就直接能上手了。同时,Three.js提供后给我们了多种不同的轨道控制。 而Orbit是最常用的一种。
预览效果
在正式开始之前,先看一个即将实现的效果。

我们可以使用鼠标对其进行放大缩小,转动,移动。
完整的代码结构
<!DOCTYPE html>
<html lang="en"> <head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Document</title>
<style type="text/css">
html,
body {
margin: 0;
height: 100%;
} canvas {
display: block;
}
</style>
</head> <body onload="draw();"> </body>
<!-- 引入Three.js -->
<script src="./lib/three.js"></script>
<!-- 引入OrbitControls控制器js库 -->
<script src="./lib/OrbitControls.js"></script>
<script>
//定义渲染器变量
var renderer; //定义初始化渲染器
function initRender() {
renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); //设置Canvas画布大小
document.body.appendChild(renderer.domElement); //将画布渲染器绑定到新增的dom节点上;
} //定义相机
var camera; //初始化相机
function initCamera() {
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 10000);
camera.position.set(0, 0, 400);
} //定义场景
var scene; //初始化场景
function initScene() {
scene = new THREE.Scene();
//辅助工具
var helper = new THREE.AxesHelper(900);
scene.add(helper);
} //定义光源
var light;
// //初始化光源
function initLight() {
scene.add(new THREE.AmbientLight(0xffffff)); //加入环境光
// light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff); //加入平行光
// light.position.set(-50, 20, -50); //设置光源位置
scene.add(light); //光源也需要加入到场景
} //定义模型初始化函数,要点是材质和基础模型
function initModel() {
var material = new THREE.MeshLambertMaterial({ //材质
color: 0xff0000,
wireframe: true
});
//定义基础模型,并贴上上面的定义的材质
var cube = new THREE.Mesh(new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100, 1, 1, 1), material);
scene.add(cube);
} //定义用于互交的轨道控制器
var controls; //定义控制器变量 function initControls() {
//定义控制器核心
controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
controls.enableDampling = true; //使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性
controls.enableZoom = false; //是否允许缩放
controls.enablePan = false; //是否开启鼠标右键拖拽
controls.autoRotate = true; //是否允许自动旋转
controls.dampingFactor = 0.25; //动态阻尼系数:就是鼠标拖拽旋转灵敏度
controls.minDistance = 200; //设置相机距离原点的最近距离;
controls.maxDistance = 600; //设置相机距离原点的最远距离;
} function animate() {
//更新控制器
controls.update();
render();
requestAnimationFrame(animate);
} //定义渲染触发函数
function render() {
renderer.render(scene, camera);
} //窗口变动触发的函数
function onWindowResize() {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camere.updateProjectionMatrix();
render();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
} //全部方法入口
function draw() {
initRender();
initScene();
initCamera();
initModel();
initLight();
initControls(); animate();
window.onresize = onWindowResize;
}
</script> </html>
不难发现,这种代码结构非常的清晰明了,易于维护和修改。
同时,这里给出了Orbit控制器的定义方式,需要注意的是,我们需要单独引入ORBIT CONTROLS插件(轨道控制)的js库:OrbitControls.js
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