源码:http://download.csdn.net/detail/liumingm900913/7469969

游戏开发流程:

1、创建画布:

将画布放在div标签里面,这样能够控制画布居中的位置,再对div标签加上一些样式比方border和border-radius,这样一来使其看上去像手机,利于观看。
<div id="main">
<!--将画布嵌在div块里面,使其能够居中-->
<canvas id="liuming_canvas" width="300px" height="500px">
</canvas>
</div>

2、创建移动的小木块:

定义一个能够用于移动的小方块,该移动小方块包括例如以下的属性,坐标位置,小方块的长和宽和小方块每次移动的距离。
var diamond = {
x : 100,
y : 485,
width : 100,
height : 15,
move : 10
}

3、创建用于击打的小球:

定义一个用于移动和击打小方块的小球,该小球包括例如以下的属性,小球的做坐标位置,半径,在x轴和y轴的速度。当中x轴和y轴的速度是为小球计算移动的方向和移动之后的坐标值。

var  ball_impact = {
x : 150,
y : 465,
r : 10,
vx : 200,
vy : 200
}

4、生成一系列的小方块:

生成一系列的小方块用于被小球击打,小球的生成主要是依据画布的大小和小方块的坐标与长宽以及各个小方块的x轴和y轴的间隔。

var diamond_impact = [];//定义存储击打小方块的数组
diamond_impact.length = 0;
var width_span = 25; // 随意两个小方块的横向间隔
var height_span = 25; //随意两个小方块的水平间隔
for(var i =1 ; i <=10 ; i++){//控制每行输出的小方块
for(var j = 1 ; j < 10 ; j++){//输出每列的小方块 仅仅有x轴和y轴的坐标不一样而已
var diamond_impact_children = {
x : width_span,
y : height_span,
width : 10,
height : 10
};
width_span += 30;
diamond_impact.push(diamond_impact_children); //将得到的小方块放在 diamond_impact 中,已被以后使用
}
height_span += 25;
width_span = 25;
}

5、编写移动小方块的移动方法:

移动小方块的实现,首先须要监听获得键盘的事件,之后再依据获得的键盘事件来分别处理来向那个方向移动,在此处我分别定义了四个方向,目的是为了仅仅在左右移动可能不能全然消灭小方块,

在移动的过程之中还要推断移动小方块的位置,以防止是否已经出界。在此处我分别定义了四个方法来处理各个方向的移动。

//键盘事件,获取当前在那个方向运动
var direction = "";
document.onkeydown = function (e) {
if (e.keyCode == 37 ) direction = "left" ;
if (e.keyCode == 39 ) direction = "right";
if (e.keyCode == 38 ) direction = "up";
if (e.keyCode == 40 ) direction = "down";
}

//定义四个方法来重绘制方块的位置  分别有 左、右、上、下
function move_right_diamond(){
clear_diamond();//清除曾经的方块
init_canvas_background();//再次初始化画布 下同
//又一次绘制小方块的位置
if(diamond.x + diamond.width >= canvas.width){ //推断方块是否已经到达最右端
cxt.fillStyle = "#17F705";
cxt.fillRect(diamond.x,diamond.y,diamond.width,diamond.height);
}else{
diamond.x += diamond.move;
cxt.fillStyle = "#17F705";
cxt.fillRect(diamond.x,diamond.y,diamond.width,diamond.height);
}
}
//其余方法相似

6、编写小球移动的方法以及碰壁和接触移动小方块反弹的方法:

反弹:小方块的反弹,主要改变其x轴和y轴方向的速度,因为我们定义的是匀速运动,为此我们仅仅须要改变其速度的方向。

移动:依据小球的速度和指定的移动大小来计算出新的小球坐标,之后再绘制新的小球。

反弹图片实例:(对于触碰墙壁反弹类似,就不多说)

小球移动的代码:

cxt.arc(ball_impact.x,ball_impact.y,ball_impact.r,0,Math.PI * 2,true);
cxt.closePath();
cxt.fill();
ball_impact.x += ball_impact.vx * cyc /1000;//改变其坐标的位置
ball_impact.y += ball_impact.vy * cyc /1000;

7、小球击打小方块,小方块消失的方法:

击打:小球击打小方框,主要推断小球和小方块的坐标位置就可以。注意此处将会分别推断y轴和x轴将小球的击打的小方块限定在一个区域里面。
小时:击中当前小方块之后改变其长宽,之后重绘小方块就可以,因为当前的小方块的长宽都为0,即绘制之后的小方块没有。
图解击打的坐标变化:
  

8、推断游失败和成功的方法:

失败:是要小球的掉到最低端即小球的Y坐标大于画布的Y坐标  就是失败;
成功:计数推断是否消灭的小方块数是否和指定的小方块数同样。
if(ball_impact.y + ball_impact.r >= canvas.height){
cxt.fillStyle = "#FC0000";
cxt.font = "bold 50px 微软雅黑";
cxt.fillText("FAILURE!",30,250);
diamond.move = 0;//不能移动板块
}
//推断是否与全部的小方块数相等
if(count_sum == 90){
cxt.fillStyle = "#FCF205";
cxt.font = "bold 50px 微软雅黑";
cxt.fillText("SUCCESS!",20,250);//在画布上书写SUCCESS
diamond.move = 0;//不能移动板块
ball_impact.vx =0;
ball_impact.vy =0;
else{
count_sum = 0;
}

9、显示效果:



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