最近在入坑Layabox,花了几天时间做世界坐标和屏幕坐标的互转,由于Layabox没有现成的代码所以只能自己手动写,大概就是模仿unity里面的ScreenToWorldPoint和WorldToScreenPoint函数。

大致思路是,屏幕坐标的z轴就是,物体离相机的距离。

需要注意的是,unity 和 layabox 坐标系的区别,三维坐标( unity 左手坐标系, layabox 右手坐标系 ) 和 屏幕坐标系都不同( unity原点在左下角,layabox 原点在右下角 )

https://www.cnblogs.com/mttnor/p/9647850.html 里面的感觉比较明了,参考里面的图片可以更好的理解我的代码

/**[SixGod]
* 世界坐标转屏幕坐标
* @param {Laya.Camera} camera 参照相机
* @param {Laya.Vector3} point 需要转换的点
*/
static WorldToScreen2(camera, point) {
var pointA = this.InverseTransformPoint(camera.transform, point);
var distance = pointA.z; var out = new Laya.Vector3();
camera.viewport.project(point, camera.projectionViewMatrix, out);
var value = new Laya.Vector3(out.x / Laya.stage.clientScaleX, out.y / Laya.stage.clientScaleY, distance);
return value;
}
/**[SixGod]
* 屏幕坐标转世界坐标
* @param {Laya.Camera} camera 参照相机
* @param {Laya.Vector3} point 需要转换的点
*/
static ScreenToWorld(camera, point) {
var halfFOV = (camera.fieldOfView * 0.5) * Math.PI / 180;
let height = point.z * Math.tan(halfFOV);
let width = height * camera.aspectRatio; let lowerLeft = this.GetLowerLeft(camera.transform, point.z, width, height);
let v = this.GetScreenScale(width, height); // 放到同一坐标系(相机坐标系)上计算相对位置
var value = new Laya.Vector3();
var lowerLeftA = this.InverseTransformPoint(camera.transform, lowerLeft);
value = new Laya.Vector3(-point.x / v.x, point.y / v.y, 0);
Laya.Vector3.add(lowerLeftA, value, value);
// 转回世界坐标系
value = this.TransformPoint(camera.transform, value);
return value;
} /**[SixGod]
* 获取三维场景和屏幕比例
* @param {Number} width 宽
* @param {Number} height 长
*/
static GetScreenScale(width, height) {
var v = new Laya.Vector3();
v.x = Laya.stage.width / width / 2;
v.y = Laya.stage.height / height / 2;
return v;
} /**[SixGod]
* 获取相机在 distance距离的截面右下角世界坐标位置
* @param {Laya.Transform} transform 相机transfrom
* @param {Number} distance 距离
* @param {Number} width 宽度
* @param {Number} height 长度
*/
static GetLowerLeft(transform, distance, width, height) {
// 相机在 distance距离的截面左下角世界坐标位置
// LowerLeft
var lowerLeft = new Laya.Vector3(); // lowerLeft = transform.position - (transform.right * width);
var right = new Laya.Vector3();
transform.getRight(right);
Laya.Vector3.normalize(right, right);
var xx = new Laya.Vector3(right.x * width, right.y * width, right.z * width);
Laya.Vector3.add(transform.position, xx, lowerLeft); // lowerLeft -= transform.up * height;
var up = new Laya.Vector3();
transform.getUp(up);
Laya.Vector3.normalize(up, up);
var yy = new Laya.Vector3(up.x * height, up.y * height, up.z * height);
Laya.Vector3.subtract(lowerLeft, yy, lowerLeft); // lowerLeft += transform.forward * distance;
var forward = new Laya.Vector3();
transform.getForward(forward);
Laya.Vector3.normalize(forward, forward);
var zz = new Laya.Vector3(forward.x * distance, forward.y * distance, forward.z * distance);
Laya.Vector3.subtract(lowerLeft, zz, lowerLeft);
return lowerLeft;
} /**[SixGod]
* 世界坐标转相对坐标
* @param {Laya.Transform} origin camera.transform
* @param {Laya.Vector3} point 需要转换的点
*/
static InverseTransformPoint(origin, point) {
var xx = new Laya.Vector3();
origin.getRight(xx);
var yy = new Laya.Vector3();
origin.getUp(yy);
var zz = new Laya.Vector3();
origin.getForward(zz);
var zz1 = new Laya.Vector3(-zz.x, -zz.y, -zz.z);
var x = this.ProjectDistance(point, origin.position, xx);
var y = this.ProjectDistance(point, origin.position, yy);
var z = this.ProjectDistance(point, origin.position, zz1);
var value = new Laya.Vector3(x, y, z);
return value;
} /**[SixGod]
* 相对坐标转世界坐标
* @param {Laya.Transform} origin camera.transform
* @param {Laya.Vector3} point 需要转换的点
*/
static TransformPoint(origin, point) {
var value = new Laya.Vector3();
Laya.Vector3.transformQuat(point, origin.rotation, value);
Laya.Vector3.add(value, origin.position, value);
return value;
} /**[SixGod]
* 向量投影长度, 向量CA 在向量 CB 上的投影长度
* @param {Laya.Vector3} A
* @param {Laya.Vector3} C
* @param {Laya.Vector3} B
*/
static ProjectDistance(A, C, B) {
var CA = new Laya.Vector3();
Laya.Vector3.subtract(A, C, CA);
var angle = this.Angle2(CA, B) * Math.PI / 180;
var distance = Laya.Vector3.distance(A, C);
distance *= Math.cos(angle);
return distance;
} /**[SixGod]
* 向量夹角
* @param {Laya.Vector3} ma 向量A
* @param {Laya.Vector3} mb 向量B
*/
static Angle2(ma, mb) {
var v1 = (ma.x * mb.x) + (ma.y * mb.y) + (ma.z * mb.z);
var ma_val = Math.sqrt(ma.x * ma.x + ma.y * ma.y + ma.z * ma.z);
var mb_val = Math.sqrt(mb.x * mb.x + mb.y * mb.y + mb.z * mb.z);
var cosM = v1 / (ma_val * mb_val); if (cosM < -1) cosM = -1;
if (cosM > 1) cosM = 1; var angleAMB = Math.acos(cosM) * 180 / Math.PI;
return angleAMB;
}

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