转自:http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201271161310135/

说明:从今天开始,我阿赵打算写一些简单的教程,方便自己日后回顾,或者方便刚入门的朋友学习。水平有限请勿见怪。不过请尊重码字截图录屏的劳动,如需转载请先告诉我。谢谢!

unity自从3.5版本之后,增加了NavMesh寻路的功能。在此之前,unity用户只能通过第三方插件(如Astar寻路插件)等做寻路功能。阿赵我也使用过A*寻路插件,A*的原理并不复杂,有兴趣的朋友可以自己百度一下。不过由于不是自带的功能,所以在设定网格和烘焙的过程难免会出现很多不便。NavMesh作为unity自带的功能,用法和之前的LightMapping烘焙或者遮挡剔除Occlusion Culling有很多相似之处。

这个功能有很多有趣的地方,而且用起来也很方便,我打算分开几篇日志来逐一介绍。这次的目的只是简单的认识一下NavMesh的基本用法,所以暂时不详细的翻译组件每一个参数和功能的意思。

先来看看怎么在unity打开NavMesh功能的窗口吧:

在window下拉列表中可以看到Navgation,点击:

在原来Inspector面板的旁边会出现Navigation的面板:
这个Objcet的面板是对应当前选择的物体的,旁边的Bake面板是对应全局选项的。结构和烘焙或者遮挡剔除是一样的。在选择了物体的情况下会出现上面的内容:
 上面的All、MeshRenderers、Terranis是对Hirarchy面板里面显示的物品选择的一个筛选过滤:
all就是全部显示
MeshRenderers是只显示可渲染的网格物体
而Terrains当然就是只显示地形物体了。
 
下面的是重要的选项,第一个Navigation Static选项是选择该物体是否用做寻路功能的一部分。只有勾选了这个选项,下面的其他选项才会可操作。

OffMeshLink Generation选项是选择该物体是否根据高度、可跳跃宽带等全局的选项自动生成OffMeshLink,这个会在以后的讲解中详细说明,这次就暂时不讨论。

Navigation Layer是对参与寻路功能的地图物体的一个分类,用层来分类,默认有三个层可以选择,当然也可以自己添加层。
旧版本:在Edit下拉列表,选择Project——NavMeshLayers
 
注意:在4.几的新版本后,这个寻路层管理打开的位置发生了变化,变成了在Navigation 面板里面了:
出现了NavMesh层的管理界面: 
上面三个Buit-in Layer是系统默认的三个可选择层,我们可以在下面的User Layer里面输入自己需要的层的名称,比如我现在输入一个叫做“brigde”的层
 
这时候,刚才输入的“bridge”层,就会出现在可选择的列表里面
 
通过刚才的几步,NavMesh常用的几个面板我们都已经操作过了,接下来可以做一个小例子:

在场景里面,我放了一个摄像机(Camera),一个充当地面的面片(plane),一个角色模型(man)和一个目标点物体(target)

为了便于观察目标点的位置,我在目标点物体身上添加了Light组件让它会发光。角色模型(man)身上必须添加NavMesh组件,不然就不能寻路了。为了方便,我使用了官方的大兵模型,里面已经带有了动画和动画控制的脚本。不过这些动画的表现暂时是不重要的,你可以选择放一个胶囊或者Cube代替人物的模型。
 
还记得刚开始介绍的Navigation面板吗?选择地面(plane),在Navigation面板里面里面勾选Navigation Static选项,其他的默认不改动。
然后点击右下角的Bake面板。这时候会有一个计算的过程,曾经用过烘焙或者遮挡剔除的朋友应该对这个过程很熟悉了。
不过和之前两个功能一样,如果你没有保存场景level,unity会提示你先保存,然后再bake。
由于现在场景里面的物体很少,所以Bake的过程很快就结束了。
留意看scene视窗,现在地面的颜色已经发生改变了,这是因为unity已经帮你生成了寻路用的NavMesh网格,由于现在没有遮挡的阻碍物,所以整个地面都是属于可以行走的范围。
写一个最简单的控制脚本吧,以上是C#,由于很简单,估计用Js的朋友也能对应的写出来。
简单的解释一下,这个脚本是直接拖放到角色(man)身上的,并把场景中的目标物体(target)拖放指定到该脚本的target变量上面进行了赋值。在脚本一开始的时候,我 先获取了man身上的NavMeshAgent脚本组件,然后在Update的过程中,man不断的进行对target的位移的一个寻路并移动到目标位置的操作。
 
在进行完以上的操作后,你应该已经可以点击unity的播放按钮,然后移动目标物体(target),这时候角色模型已经可以追着目标点跑了。
这里我还做了一个简单的鼠标点击plane设定目标点的功能,由于这个功能不在这次的讨论范围内,所以有兴趣的朋友可以自己去百度一下具体的方法。
进行到这一步,人物已经跑起来了,但由于没有遮挡的障碍物,所以人物只是会直线的行走,看不出寻路的感觉。接下来我们就做点更复杂的:
在场景里面添加一个Cube做为障碍物,具体的形状和位置请根据自己喜欢来调节,阿赵我是把它做成了一个长方形,并摆在了角色面前。
和刚才对地面的操作差不多,选择遮挡物Cube,在Navigation面板里面勾选Navigation Static选项,这次的Navigation Layer要选择Not Walkable。顾名思义,这是不能行走的意思,代表了这个Cube是不能通过的。
选择完成后,我们再次点击Bake,又是一个小等待的过程。
Bake完成后,我们回到scene视窗。

观察scene视窗,会发现刚才整个地面都是NavMesh的情况已经改变了,在障碍物的周围,NavMesh留出了一个缺口,这代表了角色已经不能从障碍物身上通过了。

 
再次点击unity的播放按钮
现在可以看到,人物已经可以绕着障碍物走了,我们的目的已经顺利达到了。
 
 
      这次的例子就到此结束了。
      在第二节里,我会详细的讲解高低落差、爬梯子以及跳跃等较为复杂一点的功能。然后会在第三节里面讲解分条件的寻路(不同人走不同的路),以及动态控制道路(如吊桥)等的功能。
      第一次写教程,可能有些不太人性化的地方,请各位谅解。

unity3D ——自带寻路Navmesh入门教程(一)(转)的更多相关文章

  1. unity3D——自带寻路Navmesh入门教程(二)(转)

    转自:http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201271210237616/ 上一节简单介绍了NavMesh寻路的基本用法,这次来 ...

  2. unity自带寻路Navmesh入门教程(三)

    继续介绍NavMesh寻路的功能,接下来阿赵打算讲一下以下两个例子,先看看完成的效果:   第一个例子对于喜欢DOTA的朋友应该很熟悉了,就是不同小队分不同路线进攻的寻路,红绿蓝三个队伍分别根据三条路 ...

  3. 【转】unity自带寻路Navmesh入门教程(三)

    http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201271225812998/ 继续介绍NavMesh寻路的功能,接下来阿赵打算讲一下以下 ...

  4. unity自带寻路Navmesh入门教程(一)

    说明:从今天开始,我阿赵打算写一些简单的教程,方便自己日后回顾,或者方便刚入门的朋友学习.水平有限请勿见怪.不过请尊重码字截图录屏的劳动,如需转载请先告诉我.谢谢! unity自从3.5版本之后,增加 ...

  5. 【转】unity自带寻路Navmesh入门教程(一)

    http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201271161310135/ 说明:从今天开始,我阿赵打算写一些简单的教程,方便自己日后 ...

  6. unity自带寻路Navmesh入门教程(二)

    上一节简单介绍了NavMesh寻路的基本用法,这次来介绍一下稍微复杂一点点的高低落差以及跳跃的做法,首先来看看这次的目标:   由于博客相册上传GIF有限制,所以我把整个过程切开了2部分上传,第一部分 ...

  7. 【转】unity自带寻路Navmesh入门教程(二)

    http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201271210237616/ 上一节简单介绍了NavMesh寻路的基本用法,这次来介绍一 ...

  8. unity自带寻路Navmesh入门教程

    http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201271161310135/ http://liweizhaolili.blog.163 ...

  9. unity3d——自带寻路Navmesh (三)(转)

    继续介绍NavMesh寻路的功能,接下来阿赵打算讲一下以下两个例子,先看看完成的效果:   第一个例子对于喜欢DOTA的朋友应该很熟悉了,就是不同小队分不同路线进攻的寻路,红绿蓝三个队伍分别根据三条路 ...

随机推荐

  1. keyup keydown keypress 区别

    测试的浏览器环境: chrome 版本 43.0.2357.134 mfirefox 版本 24.0IE6(绿色版 IE.exe)IE7IE8IE9 搜狗拼音输入法3.5(3.5.0.1089)网吧专 ...

  2. c++学习笔记——智能指针

    智能指针是为了便于管理动态内存,能够自动管理释放所指向的对象. 智能指针共有三种:1.shared_ptr允许多个指针指向同一个对象:2.unique_ptr独占所指向的对象:3.weak_ptr是一 ...

  3. nagios二次开发(二)---nagios和nagiosql合并与取舍

    NAGIOS做前台 上一篇本人分析了nagios和nagiosql的优缺点,根据之前的使用经验及探索.决定将nagios做为监控数据的展示层,暂称做“前台”.将nagiosql做为监控体的配置层,暂称 ...

  4. localstorage,sessionstorage使用

    今天看了一下HTML5,也算是简单的学习一下吧,HTML5 提供了两种在客户端存储数据的新方法:localstorage,sessionstorage. localStorage - 没有时间限制的数 ...

  5. BSF、BSR: 位扫描指令

    ;BSF(Bit Scan Forward): 位扫描找1, 低 -> 高 ;BSR(Bit Scan Reverse): 位扫描找1, 高 -> 低   找到是 1 的位后, 把位置数给 ...

  6. Linux shell之sed

    sed编辑器逐行处理输入,然后把结果发送到屏幕. -i选项:直接作用源文件,源文件将被修改. sed命令和选项: a\ 在当前行后添加一行或多行 c\ 用新文本替换当前行中的文本 d 删除行 i\ 在 ...

  7. removeClass() 方法

    删除元素的class类别用removeClass() 方法,与addClass()方法对应.具体使用如下: 如果要删除 p 标记是 cls0 的类别,可以使用如下的代码: $("p" ...

  8. Spring RMI (Spring 远程方法调用)

    所需jar包...?    不纠结,一股脑儿全导! 源码地址:http://pan.baidu.com/s/1jG8eOmy 先放结构图如下,客户端和服务端都在一个项目中.也可以把服务端的xxx导成j ...

  9. (学习网址)Python 自动化测试

    1.Python自动化测试地址 http://www.wtoutiao.com/author/python-selenium.html 2.unittest参考网址: 1)python自动化测试报告H ...

  10. coursera 机器学习课程 GraphLab环境准备

    在网上看到coursera有机器学习的课程,正好再学习学习,温固一下,还有很多其他的课程也很好.收费的哟! 手机APP和网站收取的费用有差异,网站上要便宜一下,费用差的挺多的,果断在网站上支付了. 有 ...