【Unity3D】【NGUI】UICamera
原文:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6711.0
NGUI讨论群:333417608
概述
UICamera这个名字不是很合适,保留的原因仅仅是为了兼容以前的版本。
UICamera真正做的事情是发送NGUI事件给所有被当前camera渲染的object,camera是UICamera脚本所在的那个。 其实这个脚本做的事情和UI无关。事实上如果你想让游戏里面的object接收OnPress、OnClick、OnDrag等这类事件,你需要把UICamera挂在你的主相机上。
游戏场景里面可以有多个UICamera。大多数游戏一个挂在渲染widget的相机上,一个挂在渲染游戏的相机上。
UICamera的选项Event Type用来决定脚本如何排序mouse或者touch触发的事件。如果是UI模式,这些事件顺序基于widget的depth——和渲染顺序一样。如果UICamera挂到了Main Camera上,那么就需要把这个选项修改成World模式。这样就会根据与相机的距离来排序点击到的object。
Event Mask用来决定哪些层会接收事件。大多数情况下你需要的就是“Everything”,这个值会与UnityEngine.Camera's Culling Mask进行逻辑与运算,有需要的话你可以微调这个值。如果你修改了UI的game object的Layer,记得调整Event Mask,否则你可能会发现UI不响应事件。
Debug选项用来显示当前在鼠标下面的是什么。如果你不知道是什么东西接收了鼠标事件,勾选上这个选项你就可以在右上角看到了。
Allow Multi-Touch选项用来控制是否支持多点触碰。如果勾选掉,多点触碰也会当做单点触碰。
Sticky Tooltip选项用来微调tooltip的行为。如果关掉,当鼠标再次移动的时候就会立即关掉tooltip。如果打开,只要鼠标一直在这个game object上,tooltip就会移至显示。
Tooltip Delay用来控制当鼠标停在某个object上时,经过多长时间OnTooltip消息会被发送到这个object上。以秒为单位。
Raycast Range控制raycast的长度,大多数情况下这个值可以被忽略。这个值是世界坐标系的值,所以如果你的摄像机的near clip是0.3、far clipping是 1000,比较远的物体可能不会响应click事件,比如可以把这个值设置为2000(比far和near clipping大的值。)
Event Sources用来确定哪些事件类型会被处理。被勾选掉的事件就不会被处理。有些平台会强制关闭一些事件。比如使用手柄时会自动关掉鼠标和touch时事件。
Thresholds可以调整click、drag和tap事件的阀值来微调鼠标和touch事件的行为。以像素为单位。
Axes和Keys部分用来控制哪个轴控制哪个方向的移动。这些名字需要和Input Manager里面的一致。
小贴士
UICamera发送以下事件给collider:
- OnHover (isOver) 发送时机为鼠标悬停(只触发一次)或者离开collider。
- OnPress (isDown) 发送时机为鼠标在collider上按下。
- OnSelect (selected)发送时机为鼠标点击和松开的时候都在同一个object上。
- OnClick ()发送时机和OnSelect一样,但是要求鼠标没有移动特别多。UICamera.currentTouchID表示按下的鼠标哪个键。
- OnDoubleClick ()发送时机为当在四分之一秒内click两次的时候。UICamera.currentTouchID表示按下的鼠标哪个键。
- OnDragStart ()发送时机为OnDrag()事件之前。
- OnDrag (delta) 发送时机为一个object被拖拽。
- OnDragOver (draggedObject)发送时机为其他的object拖拽到他的上面。
- OnDragOut (draggedObject)发送时机为其他的object拖拽出他的上面。
- OnDragEnd ()发送时机为drag事件结束。发送给被拖拽的object。
- OnInput (text)发送时机为输入的时候(在点击选择了一个collider之后)。
- OnTooltip (show) 发送时机为鼠标悬停在一个collider上一段时间没有移动。
- OnScroll (float delta)发送时机为鼠标滚轮滚动。
- OnKey (KeyCode key)发送时机为键盘或者输入控制器被使用的时候。
用他们到自己的脚本里面,只要实现相应的函数即可:
void OnPress (bool isPressed)
{
if (isPressed) Debug.Log("I was pressed on!");
else Debug.Log("I was unpressed");
}
类文档
http://tasharen.com/ngui/docs/class_u_i_camera.html
【Unity3D】【NGUI】UICamera的更多相关文章
- 【Unity3D】Unity3D之 Resources.Load 动态加载资源
[Unity3D]Unity3D之 Resources.Load 动态加载资源 1.Resources.Load:使用这种方式加载资源,首先需要下Asset目录下创建一个名为Resources的文件夹 ...
- 【Unity3D实战】方块跑酷初级开发实战(一)
[Unity3D实战]方块跑酷初级开发实战(一) 欢迎大家来到LDS的博客,今天开始我们讲解一下跑酷类游戏的基本操作,本文为原创,视频请观看[ http://www.mkcode.net/html/u ...
- 【Unity3D基础教程】给初学者看的Unity教程(五):详解Unity3D中的协程(Coroutine)
作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明.如果你喜欢这篇文章,请点[推荐].谢谢! 为什么需要协程 在游戏中有许多过程(Proc ...
- 【Unity3D基础教程】给初学者看的Unity教程(四):通过制作Flappy Bird了解Native 2D中的RigidBody2D和Collider2D
作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明.如果你喜欢这篇文章,请点[推荐].谢谢! 引子 在第一篇文章[Unity3D基础教程] ...
- 【Unity3D技巧】在Unity中使用事件/委托机制(event/delegate)进行GameObject之间的通信 (二) : 引入中间层NotificationCenter
作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明.如果你喜欢这篇文章,请点[推荐].谢谢! 一对多的观察者模式机制有什么缺点? 想要查看 ...
- (转)【Unity3d】Glow + Outline 轮廓描边
转:http://www.cnblogs.com/dosomething/archive/2012/08/04/2622488.html [Unity3d]Glow + Outline 轮廓描边 轮廓 ...
- 【Unity3D】刚体与碰撞体以及is Trigger属性的意义
[Unity3D]刚体与碰撞体以及is Trigger属性的意义 刚体:个人理解就是具有物理属性(如:质量),接受物理作用(如:重力)的组件. 碰撞体:个人理解就是计算碰撞后的物理量(如:弹力). 刚 ...
- 【Unity3D】Unity3D之 注册表动态存取游戏存档——PlayerPrefs类
[Unity3D]Unity3D之 注册表动态存取游戏存档--PlayerPrefs类 1.Unity3D提供了一个用于本地持久化保存与读取的类--PlayerPrefs.工作原理非常简单,以键值对的 ...
- 【Unity3D实战】摇摆直升机开发实战(一)
[Unity3D实战]摇摆直升机开发实战(一) 1.点击[Assets],创建[Sprites]和[Resources]文件夹,然后将所需要的素材导入[Sprites]文件夹中. 2.找到[Sprit ...
- 【Unity3D技术文档翻译】第1.8篇 AssetBundles 问题及解决方法
上一章:[Unity3D技术文档翻译]第1.7篇 AssetBundles 补丁更新 本章原文所在章节:[Unity Manual]→[Working in Unity]→[Advanced Deve ...
随机推荐
- Linux如何修改SSH端口号
SSH是什么? SSH 为 Secure Shell 由 IETF 的网络工作小组(Network Working Group)所制定: SSH 是建立在应用层和传输层基础上的一种安全协议. SSH传 ...
- hibernate主键自动生成
Entity类中,主键尽量使用可以为null值的类型,比如Integer,Long,String等,不要用int,long等.因为如果主键为null,则表示该实体类还没有保存到数据库,是一个临时状态( ...
- 多层TreeWidget可选实现
http://download.csdn.net/detail/lingyunfuyu2/9117481
- web前端如何让网页布局稳定性和标准性?
刚开始学css+div布局的同学们,都比较困惑和难写的就是兼容性的问题了,特别是ie6等低版本的浏览器,随意国内逐步慢慢消失取代,但是现阶段还是会有点考虑因素再里面.我们写的网页布局怎么样才是合理的, ...
- 使用Powershell 脚本发送邮件乱码问题?
最近在使用Powershell 编码的时候发现一个问题,只要邮件中有中文字符的邮件执行脚本以后,我们发现收到邮件都是乱码,状况如下: 对比下Powershell脚本,我们将邮件的·ENCODING 加 ...
- UNIX环境高级编程——进程管理和通信(总结)
进程管理与通信 进程的管理 进程和程序的区别: 进程: 程序的一次执行过程 动态过程,进程的状态属性会发生变化 程序:存放在磁盘上的指令.数据的有序集合 是个文件,可直观看到 程序program ...
- hdu1540之线段树单点更新+区间合并
Tunnel Warfare Time Limit: 4000/2000 MS (Java/Others) Memory Limit: 65536/32768 K (Java/Others) T ...
- Nagiosserver端安装部署具体解释(1)
下载地址例如以下: http://sourceforge.net/projects/nagios/files/ 具体具体下载地址:http://prdownloads.sourceforge.net/ ...
- bootloader启动代码init.s解析----IRQ中断处理函数
bootloader启动代码init.s解析----IRQ中断处理函数 init.s源代码如下: ;///////////////////////////////////////////// ;opt ...
- C# 课堂总结2-数据类型及转换方式
一.输入输出语句 Console.ReadLine(); 会等待直到用户按下回车,一次读入一行Console.ReadKey(); 则是等待用户按下任意键,一次读入一个字符. 二.数据类型 主要掌握: ...