【Unity3D】【NGUI】UICamera
原文:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6711.0
NGUI讨论群:333417608
概述
UICamera这个名字不是很合适,保留的原因仅仅是为了兼容以前的版本。
UICamera真正做的事情是发送NGUI事件给所有被当前camera渲染的object,camera是UICamera脚本所在的那个。 其实这个脚本做的事情和UI无关。事实上如果你想让游戏里面的object接收OnPress、OnClick、OnDrag等这类事件,你需要把UICamera挂在你的主相机上。
游戏场景里面可以有多个UICamera。大多数游戏一个挂在渲染widget的相机上,一个挂在渲染游戏的相机上。

UICamera的选项Event Type用来决定脚本如何排序mouse或者touch触发的事件。如果是UI模式,这些事件顺序基于widget的depth——和渲染顺序一样。如果UICamera挂到了Main Camera上,那么就需要把这个选项修改成World模式。这样就会根据与相机的距离来排序点击到的object。
Event Mask用来决定哪些层会接收事件。大多数情况下你需要的就是“Everything”,这个值会与UnityEngine.Camera's Culling Mask进行逻辑与运算,有需要的话你可以微调这个值。如果你修改了UI的game object的Layer,记得调整Event Mask,否则你可能会发现UI不响应事件。
Debug选项用来显示当前在鼠标下面的是什么。如果你不知道是什么东西接收了鼠标事件,勾选上这个选项你就可以在右上角看到了。
Allow Multi-Touch选项用来控制是否支持多点触碰。如果勾选掉,多点触碰也会当做单点触碰。
Sticky Tooltip选项用来微调tooltip的行为。如果关掉,当鼠标再次移动的时候就会立即关掉tooltip。如果打开,只要鼠标一直在这个game object上,tooltip就会移至显示。
Tooltip Delay用来控制当鼠标停在某个object上时,经过多长时间OnTooltip消息会被发送到这个object上。以秒为单位。
Raycast Range控制raycast的长度,大多数情况下这个值可以被忽略。这个值是世界坐标系的值,所以如果你的摄像机的near clip是0.3、far clipping是 1000,比较远的物体可能不会响应click事件,比如可以把这个值设置为2000(比far和near clipping大的值。)

Event Sources用来确定哪些事件类型会被处理。被勾选掉的事件就不会被处理。有些平台会强制关闭一些事件。比如使用手柄时会自动关掉鼠标和touch时事件。

Thresholds可以调整click、drag和tap事件的阀值来微调鼠标和touch事件的行为。以像素为单位。

Axes和Keys部分用来控制哪个轴控制哪个方向的移动。这些名字需要和Input Manager里面的一致。
小贴士
UICamera发送以下事件给collider:
- OnHover (isOver) 发送时机为鼠标悬停(只触发一次)或者离开collider。
- OnPress (isDown) 发送时机为鼠标在collider上按下。
- OnSelect (selected)发送时机为鼠标点击和松开的时候都在同一个object上。
- OnClick ()发送时机和OnSelect一样,但是要求鼠标没有移动特别多。UICamera.currentTouchID表示按下的鼠标哪个键。
- OnDoubleClick ()发送时机为当在四分之一秒内click两次的时候。UICamera.currentTouchID表示按下的鼠标哪个键。
- OnDragStart ()发送时机为OnDrag()事件之前。
- OnDrag (delta) 发送时机为一个object被拖拽。
- OnDragOver (draggedObject)发送时机为其他的object拖拽到他的上面。
- OnDragOut (draggedObject)发送时机为其他的object拖拽出他的上面。
- OnDragEnd ()发送时机为drag事件结束。发送给被拖拽的object。
- OnInput (text)发送时机为输入的时候(在点击选择了一个collider之后)。
- OnTooltip (show) 发送时机为鼠标悬停在一个collider上一段时间没有移动。
- OnScroll (float delta)发送时机为鼠标滚轮滚动。
- OnKey (KeyCode key)发送时机为键盘或者输入控制器被使用的时候。
用他们到自己的脚本里面,只要实现相应的函数即可:
void OnPress (bool isPressed)
{
if (isPressed) Debug.Log("I was pressed on!");
else Debug.Log("I was unpressed");
}
类文档
http://tasharen.com/ngui/docs/class_u_i_camera.html
【Unity3D】【NGUI】UICamera的更多相关文章
- 【Unity3D】Unity3D之 Resources.Load 动态加载资源
[Unity3D]Unity3D之 Resources.Load 动态加载资源 1.Resources.Load:使用这种方式加载资源,首先需要下Asset目录下创建一个名为Resources的文件夹 ...
- 【Unity3D实战】方块跑酷初级开发实战(一)
[Unity3D实战]方块跑酷初级开发实战(一) 欢迎大家来到LDS的博客,今天开始我们讲解一下跑酷类游戏的基本操作,本文为原创,视频请观看[ http://www.mkcode.net/html/u ...
- 【Unity3D基础教程】给初学者看的Unity教程(五):详解Unity3D中的协程(Coroutine)
作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明.如果你喜欢这篇文章,请点[推荐].谢谢! 为什么需要协程 在游戏中有许多过程(Proc ...
- 【Unity3D基础教程】给初学者看的Unity教程(四):通过制作Flappy Bird了解Native 2D中的RigidBody2D和Collider2D
作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明.如果你喜欢这篇文章,请点[推荐].谢谢! 引子 在第一篇文章[Unity3D基础教程] ...
- 【Unity3D技巧】在Unity中使用事件/委托机制(event/delegate)进行GameObject之间的通信 (二) : 引入中间层NotificationCenter
作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明.如果你喜欢这篇文章,请点[推荐].谢谢! 一对多的观察者模式机制有什么缺点? 想要查看 ...
- (转)【Unity3d】Glow + Outline 轮廓描边
转:http://www.cnblogs.com/dosomething/archive/2012/08/04/2622488.html [Unity3d]Glow + Outline 轮廓描边 轮廓 ...
- 【Unity3D】刚体与碰撞体以及is Trigger属性的意义
[Unity3D]刚体与碰撞体以及is Trigger属性的意义 刚体:个人理解就是具有物理属性(如:质量),接受物理作用(如:重力)的组件. 碰撞体:个人理解就是计算碰撞后的物理量(如:弹力). 刚 ...
- 【Unity3D】Unity3D之 注册表动态存取游戏存档——PlayerPrefs类
[Unity3D]Unity3D之 注册表动态存取游戏存档--PlayerPrefs类 1.Unity3D提供了一个用于本地持久化保存与读取的类--PlayerPrefs.工作原理非常简单,以键值对的 ...
- 【Unity3D实战】摇摆直升机开发实战(一)
[Unity3D实战]摇摆直升机开发实战(一) 1.点击[Assets],创建[Sprites]和[Resources]文件夹,然后将所需要的素材导入[Sprites]文件夹中. 2.找到[Sprit ...
- 【Unity3D技术文档翻译】第1.8篇 AssetBundles 问题及解决方法
上一章:[Unity3D技术文档翻译]第1.7篇 AssetBundles 补丁更新 本章原文所在章节:[Unity Manual]→[Working in Unity]→[Advanced Deve ...
随机推荐
- python成长之路——第二天
cpython:c解释器 .pyc(字节码)——机器码 jpython :java解释器 java字节码 ironpython :C#解释器 C#字节码 .... 上面的:编译完之后 ...
- C# MVC 自学笔记—4 添加视图
==============================翻译============================== 在本节中,你将要修改 HelloWorldController 类,以便使 ...
- 浅析Java中的反射机制原理
反射反射,程序员的快乐! Java中反射机制使用的还是比较广泛的,系统的灵活性.可扩展性大都都是通过反射等方式来加载外部插件,使得系统与插件解耦的同时,增加了功能.但是很多人都只是会用,却是不知道它的 ...
- hdu1540之线段树单点更新+区间合并
Tunnel Warfare Time Limit: 4000/2000 MS (Java/Others) Memory Limit: 65536/32768 K (Java/Others) T ...
- Jquery 中each循环嵌套的使用示例教程
1.从MVC返回的Json数据如下: 2.下面是客户端实现的示例: $.post("/admin/GetPermissionsForRole", function (data,st ...
- Solr搜索结果说明
在admin页面,输入相关内容后,会返回xml格式的内容.说明如下: [html] view plaincopy <?xml version="1.0" encoding=& ...
- 在 Perl看来, 字符串只有两种形式. 一种是octets, 即8位序列, 也就是我们通常说的字节数组. 另一种utf8编码的字符串, perl管它叫string. 也就是说: Perl只熟悉两种编
在 Perl看来, 字符串只有两种形式. 一种是octets, 即8位序列, 也就是我们通常说的字节数组. 另一种utf8编码的字符串, perl管它叫string. 也就是说: Perl只熟悉两种编 ...
- C++中用rand()和srand()产生随机数方法介绍
标准库<cstdlib>(被包含于<iostream>中)提供两个帮助生成伪随机数的函数: 函数一:int rand(void): 从srand (seed)中指定的see ...
- linux 解决Ubuntu编译内核uImage出现问题“mkimage” command not found - U-Boot images will not be built问题
解决Ubuntu编译内核uImage出现问题“mkimage” command not found - U-Boot images will not be built问题 http://www.lin ...
- use EXPORT和use EXPORT_OK
我不明白 use EXPORT和use EXPORT_OK的区别,大多数资料提到了一些: @Export 允许 导出模块的函数和变量到用户的名字空间使用标准的导入方法. 这种方式,我们不需要创建模块的 ...