游戏中,我们经常会有这样的操作,点击场景中某个位置,角色自动移动到那个位置,同时角色一直是朝向那个位置移动的,而且相机也会一直跟着角色移动。有些游戏,鼠标滑动屏幕,相机就会围绕角色旋转。
看似很简单的操作,那么到底是怎么实现的呢?
 
我们把上述操作分解为以下几个步骤
 
角色的移动
1. 移动到下一个路点,线性插值、曲线插值
2. 角色朝向,一直面朝下一个路点
 
相机跟随角色
1. 相机俯视角度,决定相机的高度
2. 相机跟随距离,前向距离或者直线距离(就是三角形的水平边长或者斜边长)
3. 相机一直看角色的后背(Y轴旋转角度和角色一致)
4. 相机围绕角色旋转
 
技术点:
1. 向量
2. 旋转
 
先来看效果,请原谅我未注册屏幕录像orz
 
角色移动
  包括位移和方向,就是移动角色的同时角色一直要朝向移动的方向。
 
 
 
左边的图,角色从A移动到B,朝向却一直是向前方的,明显不符合跑动的显示逻辑。正确的表现是右图所展示那样,角色面朝移动方向。
 
那么我们要怎么做才能实现这个效果呢?位移很简单,A到B的坐标插值。
 
其次是旋转角色,Unity提供了一个方法Quaternion.LookRotation。关于这个方法,官方的解释如下:

Quaternion.LookRotation 注视旋转

static function LookRotation (forward : Vector3, upwards : Vector3 = Vector3.up) : Quaternion

Description描述

Creates a rotation that looks along forward with the the head upwards along upwards

创建一个旋转,沿着forward(z轴)并且头部沿着upwards(y轴)的约束注视。也就是建立一个旋转,使z轴朝向view  y轴朝向up。

Logs an error if the forward direction is zero.

如果forward方向是0,记录一个错误。

光看描述,是不是比较难理解。网上对这个方法的解释也挺多的,但是各说纷纭,没个简单明了的说法,更容易误导人。

我们知道向量,包含大小和方向。大小很容易得到,那么方向怎么获得呢?常规来说,可以通过把向量分解为x、y、z三个分量,然后通过三角函数依次求得个分量的夹角。
Unity提供了更简单的方法,就是Quaternion.LookRotation,这个方法就是获得传入向量的方向,即旋转值,是个四元数。
 
代码实际上很简单,就几行。主要是要理解为什么
             //计算当前位置到下一个坐标点的向量
var vector = (posB - posA).normalized;
//取得向量的方向
var rotation = Quaternion.LookRotation(vector).eulerAngles;
//将物体旋转到指向下一个坐标点的方向
transform.rotation = Quaternion.Euler(, rotation.y, );
//设置物体的坐标
transform.position = posB;
想想为什么Quaternion.Euler(0, rotation.y, 0)这里x和z方向都是填的0?
因为角色的朝向是根据偏转角Yaw,也就是Y轴决定的,x和z轴是没有发生偏转的,倘若改变x轴z轴旋转值,就会发现角色会有俯仰、翻滚的效果。
 
相机跟随角色
好了,角色的朝向解决了。那么,如果我要让相机一直跟着角色走,同时相机一直看到角色的后背,也就是角色旋转时,相机要跟着转动,同时保持固定距离,该如何实现?
 
我们先计算相机的位置,然后在旋转相机朝向角色的后背。
1. 计算相机的旋转值,这里需要指定相机的俯仰角Pitch的值,假定是30度,可以根据具体情况调节
//相机的俯仰角和偏航角,Y方向偏航和目标对象一致
Quaternion ro = Quaternion.Euler(Pitch, transform.rotation.eulerAngles.y, );
2. 计算指定长度Distance的向量,这个向量是与世界坐标z方向平行
var vector = Vector3.forward * Distance;
3. 用上面的相机旋转值左乘第二步得到的向量,改变这个向量的方向( 四元数左乘向量,改变向量的方向)
vector  = ro * vector;
4. 用目标位置减去vector,得到指向目标位置的坐标点,也就是相机的最终位置。(为什么这样就得到位置了,回去看看向量的知识吧)
var pos = transform.position - vector; 
5. 最后,将旋转值和坐标赋值给相机,相机就完成了跟随效果, 是不是很简单
CameraGo.transform.position = pos;
CameraGo.transform.rotation = ro;
 //相机的俯仰角和偏航角,Y方向偏航和目标对象一致
Quaternion ro = Quaternion.Euler(Pitch, transform.rotation.eulerAngles.y, );
//给向量赋予旋转
var distanceVector = ro * Vector3.forward * Distance;
var pos = transform.position - distanceVector;
CameraGo.transform.position = pos;
CameraGo.transform.rotation = ro;
 
至于相机围绕角色旋转,我们只需要改变一下Quaternion.Euler(Pitch, transform.rotation.eulerAngles.y, 0) 中transform.rotation.eulerAngles.y这个值
本来这个值是指定相机朝向角色的方向,我们改变这个值,就可以实现相机围绕角色的效果。我们可以这样做
//delta就是围绕角色旋转的旋转角度0~360.
Quaternion ro = Quaternion.Euler(Pitch, transform.rotation.eulerAngles.y + delta, )
 
最终,上诉代码如下,代码不完整,请各位自行补全:
 
      //角色移动
void SmoothMove()
{
Vector3[] vector3s = _transDataList;// CurvePath.PathControlPointGenerator(_transDataList);
int sample = _transDataList.Length * SampleRate; _movePtg += Time.deltaTime * MoveSpeed; //曲线插值
transform.position = CurvePath.Interp(vector3s, _movePtg / sample); //计算当前位置到下一个坐标点的向量
var vector = (transform.position - _prevPos).normalized;
//取得向量的方向
var rotation = Quaternion.LookRotation(vector, Vector3.right).eulerAngles;
//去处x和z方向的影响,仅作用y方向偏转
rotation.x = ;
rotation.z = ; //将物体旋转到指向下一个坐标点的方向
transform.rotation = Quaternion.Euler(rotation); _prevPos = transform.position;
if (_movePtg >= sample)
{
ResetLocalData();
}
} //相机跟随
void FollowCamera()
{
if (CameraGo == null) return; if(UseFollow != )
{
//相机的俯仰角和偏航角,Y方向偏航和目标对象一致
Quaternion ro = Quaternion.Euler(Pitch, transform.rotation.eulerAngles.y + Slider, ); //给向量赋予旋转
var distanceVector = ro * Vector3.forward * Distance;
var pos = transform.position - distanceVector;
CameraGo.transform.position = pos;
CameraGo.transform.rotation = ro;
return;
}
}

unity3D:游戏分解之角色移动和相机跟随的更多相关文章

  1. [Unity3D]Unity3D游戏开发之角色控制漫谈

    各位朋友,大家好.我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址blog.csdn.net/qinyuanpei.今天呢,我们来说说Unity3D中的角色控制,这篇文章并非关注于Unity3D中的某项 ...

  2. unity3D:游戏分解之曲线

    一提到曲线,很多新手就头疼了,包括我.查了很多资料,终于有个大概的了解.想深入了解曲线原理的,推荐一个链接http://www.cnblogs.com/jay-dong/archive/2012/09 ...

  3. Unity3D 游戏开发构架篇 ——角色类的设计与持久化

    在游戏开发中,游戏角色占了很大的篇幅,可以说游戏中所有的内容都是由主角所带动.这里就介绍一下角色类的设计和持久化. 一.角色类应用场景和设计思想 游戏中的角色类型不一而足,有不同的技能,有不同的属性等 ...

  4. [Unity3D]Unity3D游戏开发之跑酷游戏项目解说

    大家好,我是秦元培.我參加了CSDN2014博客之星的评选,欢迎大家为我投票,同一时候希望在新的一年里大家能继续支持我的博客. 大家晚上好.我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.c ...

  5. [Unity3D]Unity3D游戏开发之伤害数值显示

    大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei.众所周知,在RPG游戏策划中最为重要的一个环节是数值策划.数值策划是一个关于游戏平衡方面的概念 ...

  6. Unity3D游戏开发从零单排(四) - 制作一个iOS游戏

    提要 此篇是一个国外教程的翻译,尽管有点老,可是适合新手入门. 自己去写代码.debug,布置场景,能够收获到非常多.游戏邦上已经有前面两部分的译文,这里翻译的是游戏的最后一个部分. 欢迎回来 在第一 ...

  7. [Unity3D]Unity3D游戏开发3D选择场景中的对象,并显示轮廓效果强化版

    大家好,我是秦培,欢迎关注我的博客,我的博客地址blog.csdn.net/qinyuanpei. 在上一篇文章中,我们通过自己定义着色器实现了一个简单的在3D游戏中选取.显示物体轮廓的实例. 在文章 ...

  8. [Unity3D]Unity3D游戏开发MatchTarget的作用攀登效果实现

    大家好,我是秦培,欢迎关注我的博客.我的博客地址blog.csdn.net/qinyuanpei. 今天我们来一起学习在Unity3D中怎样实现角色攀爬效果. 在RPG游戏中,某些游戏场景经常须要玩家 ...

  9. Unity3D游戏-愤怒的小鸟游戏源码和教程(一)

    Unity愤怒的小鸟游戏教程 本文提供全流程,中文翻译.Chinar坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) AngryEva游戏效果: 1 ...

随机推荐

  1. GitHub上非常受开发者欢迎的iOS开源项目(二)

    "每一次的改变总意味着新的开始."这句话用在iOS上可谓是再合适不过的了.GitHub上的iOS开源项目数不胜数,iOS每一次的改变,总会引发iOS开源项目的演变,从iOS 1.x ...

  2. React的学习(下)

    摘要 众所周知,前端三大框架Angular.React.Vue,所以为了跟上时代的步伐,最近开始着手学习React,这时候就发现个大问题,框架一直在更新,提倡的编写语法也在更新,网上有许多教程都是一两 ...

  3. IDEA第一章----下载安装idea,设置背景字体编码,配置JDK/Maven

    写在前面的话: 在程序的世界混迹了5年+,认真过,蹉跎过,回首突然发现自己得到的东西却很少.于是想写点东西记录下学习.工作抑或生活的种种,人生不只是眼前的苟且还有诗和远方,任沧海桑田韶华不在,愿无岁月 ...

  4. My SQL数据库的安装与配置

    MySQL是一个关系型数据库管理系统.MySQL所使用的 SQL 语言是用于访问数据库的最常用标准化语言 MySQL 软件采用了双授权政策,分为社区版和商业版,由于其体积小.速度快.总体拥有成本低,尤 ...

  5. ICDM评选:数据挖掘十大经典算法

    原文地址:http://blog.csdn.net/aladdina/article/details/4141177 国际权威的学术组织the IEEE International Conferenc ...

  6. 一天精通MongoDB数据库

    什么是MongoDB ? MongoDB 是由C++语言编写的,是一个基于分布式文件存储的开源数据库系统. 在高负载的情况下,添加更多的节点,可以保证服务器性能. MongoDB 旨在为WEB应用提供 ...

  7. js正则表达式详解

    一.正则的两种写法: var re = /a/; //一般情况下都用简写的方式 性能好 var re = new RegExp('a'); //需要传入参数的时候用 二.转义字符: \n 换行 \r ...

  8. angularjs ng-class

    ng-class指令可以设置一个键值对,用于决定是否添加一个特定的类名,键为class名,值为bool类型表示是否添加该类名 <style> .red { color: red; } .g ...

  9. Web 版 PowerDesigner (Canvas) 技术

    什么是 Canvas?    HTML5 的 canvas 元素使用 JavaScript 在网页上绘制图像. 画布是一个矩形区域,您可以控制其每一像素. canvas 拥有多种绘制路径.矩形.圆形. ...

  10. percona-xtrabackup安装

    二进制包安装(推荐安装方式,不用安装依赖包,非常方便): 1.下载安二进制包:      wget https://www.percona.com/downloads/XtraBackup/Perco ...