unity3D:游戏分解之角色移动和相机跟随



Quaternion.LookRotation 注视旋转
static function LookRotation (forward : Vector3, upwards : Vector3 = Vector3.up) : Quaternion Description描述 Creates a rotation that looks along forward with the the head upwards along upwards 创建一个旋转,沿着forward(z轴)并且头部沿着upwards(y轴)的约束注视。也就是建立一个旋转,使z轴朝向view y轴朝向up。 Logs an error if the forward direction is zero. 如果forward方向是0,记录一个错误。
光看描述,是不是比较难理解。网上对这个方法的解释也挺多的,但是各说纷纭,没个简单明了的说法,更容易误导人。
//计算当前位置到下一个坐标点的向量
var vector = (posB - posA).normalized;
//取得向量的方向
var rotation = Quaternion.LookRotation(vector).eulerAngles;
//将物体旋转到指向下一个坐标点的方向
transform.rotation = Quaternion.Euler(, rotation.y, );
//设置物体的坐标
transform.position = posB;

//相机的俯仰角和偏航角,Y方向偏航和目标对象一致
Quaternion ro = Quaternion.Euler(Pitch, transform.rotation.eulerAngles.y, );
var vector = Vector3.forward * Distance;
vector = ro * vector;
var pos = transform.position - vector;
CameraGo.transform.position = pos;
CameraGo.transform.rotation = ro;
//相机的俯仰角和偏航角,Y方向偏航和目标对象一致
Quaternion ro = Quaternion.Euler(Pitch, transform.rotation.eulerAngles.y, );
//给向量赋予旋转
var distanceVector = ro * Vector3.forward * Distance;
var pos = transform.position - distanceVector;
CameraGo.transform.position = pos;
CameraGo.transform.rotation = ro;
//delta就是围绕角色旋转的旋转角度0~360.
Quaternion ro = Quaternion.Euler(Pitch, transform.rotation.eulerAngles.y + delta, )

//角色移动
void SmoothMove()
{
Vector3[] vector3s = _transDataList;// CurvePath.PathControlPointGenerator(_transDataList);
int sample = _transDataList.Length * SampleRate; _movePtg += Time.deltaTime * MoveSpeed; //曲线插值
transform.position = CurvePath.Interp(vector3s, _movePtg / sample); //计算当前位置到下一个坐标点的向量
var vector = (transform.position - _prevPos).normalized;
//取得向量的方向
var rotation = Quaternion.LookRotation(vector, Vector3.right).eulerAngles;
//去处x和z方向的影响,仅作用y方向偏转
rotation.x = ;
rotation.z = ; //将物体旋转到指向下一个坐标点的方向
transform.rotation = Quaternion.Euler(rotation); _prevPos = transform.position;
if (_movePtg >= sample)
{
ResetLocalData();
}
} //相机跟随
void FollowCamera()
{
if (CameraGo == null) return; if(UseFollow != )
{
//相机的俯仰角和偏航角,Y方向偏航和目标对象一致
Quaternion ro = Quaternion.Euler(Pitch, transform.rotation.eulerAngles.y + Slider, ); //给向量赋予旋转
var distanceVector = ro * Vector3.forward * Distance;
var pos = transform.position - distanceVector;
CameraGo.transform.position = pos;
CameraGo.transform.rotation = ro;
return;
}
}
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