【英宝通Unity4.0公开课学习 】(四)GUI到物理引擎
今天老妈打电话来说和老爸吵架了、、、
真的是家家都有本难念的经啊。前后帮她分析了个半小时才帮她解开心结。。。现在想想老爸还是蛮可怜的,连分享的人都木有
讲的GUI都看睡着了、、、因为想着可以用NGUI来代替
1. 地形
最好不用改变Transform的Scale 和 Rotate,这样会影响地形的拓扑结构。
使用Flatten HeightMap 会太高地形(用于创作凹地),不过设置后地形会恢复到默认值
添加的第一个纹理将作为整个地形的基调。
BillBoard:朝向观察者
2.Input
GetAxis
GetButton :事件性的虚拟轴,如开火
OnGUI也可以响应按键等 Event.Current
3.角色控制
继承自 Collider。
Skin Width 用于预防极端情况?
4.物理引擎
对于使用物理引擎的物体,rigidbody组件是必须的
Is Kinematic:不受物理引擎的控制(位移受Transform组件的影响)
更改Collision Detection的值可预防穿透,不过会增加物理引擎计算的负担。
5.MeshCollider
静态控制器,用于位置固定不变的物体。
勾选Convex,会与其他MeshCollider进行碰撞。
OnCollisionEnter/Stay/Exit(Collision) 此类函数一般添加到主角中(发生接触最多的物体:此物体和哪些物体产生了肢体接触?)
OnTriggerEnter/Stay/Exit(Collider)
6.关节
必须用于rigidbody。
断开关节相当于Unity销毁了相应关节。
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