不知不觉今天都已经看了快30讲了,虽然很想快马加鞭地将后面的内容看完,但为了学习的质量,还是挺下来写一篇blog :)

这两天有些昏昏沉沉的,但感觉生活还安排得不错,原因找去找来觉得是没怎么开窗透气。

上网查了一下,不开窗透气不仅氧气不足,而且细菌什么的也会累加。。。

再看看北京这糟糕的空气、、、这真是一件两难的事情哇,只有硬着头皮开空气净化器的疾速档透了30分钟的气,貌似有些效果。 :)

1.交互式布料

先考虑调节属性,然后才是换用比较复杂的mesh来替代(性能方面的考虑)

2.粒子系统

作为组件添加到Object中。

Gradient的顶部为alpha 底部为 粒子颜色

Prewarm:一开始就貌似进行了一个周期。

billboard:发现总是朝向摄像机

3.Tree

感觉暂时用不上,所以在听睡着之后果断跳过了、、、

4.射线

可用于碰撞检测(刀剑对砍),也可用于较小物体穿透较大物体之时(物体向另一个物体发射线,设置射线距离较短)

5.Mecanim

BodyMask 哪些部分运用在动画中

Avatar 骨骼重定向,识别骨骼。分析导入的骨骼资源,与Mecanim中已有的简化的标准人类骨骼进行对比,最后将其转换或标识为Mecanim可以识别的骨骼结构。0

retargeting 在humanoid 之间实现动画的重用

对骨骼采用描述性的命名可以方便Mecanim的自动识别

蒙皮:将多边形网格的顶点绑定到骨骼上

最后将动画烘焙在骨骼上,从3D软件输出时去掉无用的信息。

改变Muscles的情形:失真或需要一些特效时。 将影响所有的动画片段。

BodyMask可以理解为身体的开关,每个动画片段都有一个BodyMask(和Muscles不同,此处只改变一个动画片段)。在提高性能时可运用。

RootMotion 动画驱动角色,取消之后,动画的Transform将不会改变。

Animator : 模型与动作的连接

Layer + BodyMask 可创建一边走路一边扔东西。

状态机中的Mirror:产生动画的镜像。

Mute:关闭当前动画过度,同时选择Solo和Mute,则Mute具有优先权。

黄色状态为默认状态:Set As Defalut。

Any Sate : 外部的状态机进入当前状态机的接口。

Exit Time 的参数表示的是百分比。

利用脚本来控制状态参数(具体略)

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