[Head First设计模式]餐馆中的设计模式——命令模式
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实例
这里采用书中餐厅订餐的例子。餐厅订餐的例子还是比较简单的,也比较好理解,书中的遥控器的例子,太长了,能把人绕晕,图1:
图2:
从餐厅到命令模式
命令模式类图
Command:
定义命令的接口,声明执行的方法。
ConcreteCommand:
具体的命令, 实现命令接口;通常会持有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。
Receiver:
接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能。
Invoker:
要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。
Client:
创建具体的命令对象,并且设置命令对象的接收者。注意这个不是我们常规意义上的客户端,而是在组装命令对象和接收者,或许,把这个Client称为装配者会更好理解,因为真正使用命令的客户端是从Invoker来触发执行。
这里采用从实例到定义,倒着描述的方式,先从实例入手,有个大致印象,有助于理解。
命令模式定义
将“请求”封装成对象,以便使用不同的请求、队列或者日志来参数化其它对象。命令模式也支持可撤销的操作。
实例代码实现
分析:帅哥顾客,土豪订单,美女服务员,资深大厨的角色是什么?
帅哥顾客:Client
土豪订单:实现Command接口的具体Command
美女服务员:Invoker
资深大厨:Receiver
代码实现:
Command接口
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks; namespace Wolfy.命令模式
{
/// <summary>
/// Command为所有命令声明一个接口,调用命令对象的excute方法
/// 就可以让接收者进行相关的动作,
/// </summary>
public abstract class Command
{
public abstract void Execute();
}
}
OrderCommand:具体的命令,继承自Command抽象类
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading;
using System.Threading.Tasks; namespace Wolfy.命令模式
{
/// <summary>
/// 具体的命令
/// </summary>
public class OrderCommand : Command
{
/// <summary>
///持有接受者对象
/// </summary>
SeniorChef receiver;
Order order;
public OrderCommand(SeniorChef receiver, Order order)
{
this.receiver = receiver;
this.order = order;
}
public override void Execute()
{ Console.WriteLine("{0}桌的订单:", order.DiningTable);
foreach (string item in order.FoodDic.Keys)
{
//通常会转调接收者对象的相应方法,让接收者来真正执行功能
receiver.MakeFood(order.FoodDic[item],item);
}
Thread.Sleep();//停顿一下 模拟做饭的过程 Console.WriteLine("{0}桌的饭弄好了", order.DiningTable);
}
}
}
Waitor:Invoker调用者,seniorChef:接收者 厨师类
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks; namespace Wolfy.命令模式
{
/// <summary>
/// 美女服务员类 这里作为调用者Invoker的角色
/// </summary>
public class Waitor
{
ArrayList commands = null;//可以持有很多的命令对象
public Waitor()
{
commands = new ArrayList();
}
public void SetCommand(Command cmd)
{
commands.Add(cmd);
}
/// <summary>
/// 提交订单 喊 订单来了,厨师开始执行
/// </summary>
public void OrderUp()
{
Console.WriteLine("美女服务员:叮咚,大厨,新订单来了.......");
Console.WriteLine("资深厨师:收到");
for (int i = ; i < commands.Count; i++)
{
Command cmd = commands[i] as Command;
if (cmd != null)
{
cmd.Execute();
}
}
}
}
}
Waitor
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks; namespace Wolfy.命令模式
{
/// <summary>
/// 资深大厨类 是命令的Receiver
/// </summary>
public class SeniorChef
{
public void MakeFood(int num,string foodName)
{
Console.WriteLine("{0}份{1}", num,foodName);
}
}
}
SeniorChef
订单Order,封装订单内容,然后传入OrderCommand,将订单对象变为命令对象
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks; namespace Wolfy.命令模式
{
/// <summary>
/// 订单
/// </summary>
public class Order
{
/// <summary>
/// 餐桌号码
/// </summary>
public int DiningTable { set; get; }
/// <summary>
/// food key:饭名 value:多少份
/// </summary>
public Dictionary<string, int> FoodDic { set; get; }
}
}
Order
测试端Program相当于Client角色
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks; namespace Wolfy.命令模式
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
//program类 作为客户端
//创建2个order
Order order1 = new Order();
order1.DiningTable = ;
order1.FoodDic = new Dictionary<string, int>() ;
order1.FoodDic.Add("西红柿鸡蛋面",);
order1.FoodDic.Add("小杯可乐",); Order order2 = new Order();
order2.DiningTable = ;
order2.FoodDic = new Dictionary<string, int>();
order2.FoodDic.Add("尖椒肉丝盖饭", );
order2.FoodDic.Add("小杯雪碧", );
//创建接收者
SeniorChef receiver=new SeniorChef();
//将订单这个两个消息封装成命令对象
OrderCommand cmd1 = new OrderCommand(receiver, order1);
OrderCommand cmd2 = new OrderCommand(receiver, order2);
//创建调用者 waitor
Waitor invoker = new Waitor();
//添加命令
invoker.SetCommand(cmd1);
invoker.SetCommand(cmd2);
//将订单带到柜台 并向厨师喊 订单来了
invoker.OrderUp();
Console.Read();
}
}
}
测试结果:
总结
命令模式优点:
1.降低对象之间的耦合度。
2.新的命令可以很容易地加入到系统中。
3.可以比较容易地设计一个组合命令。
4.调用同一方法实现不同的功能
缺点:
使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。因为针对每一个命令都需要设计一个具体命令类,因此某些系统可能需要大量具体命令类,这将影响命令模式的使用。
适用环境:
1.系统需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。
2.系统需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求。
3.系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作。
4.系统需要将一组操作组合在一起,即支持宏命令。
今天在家研究了一天命令模式,以上为个人理解,如有不妥之处,请指出,一起交流学习,谢谢。
参考:
Head first 设计模式
百度百科
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