1. 概述

个人认为,纹理数组是一个非常有用的图形特性。纹理本质上是一个二维的图形数据;通过纹理数组,给图形数据再加上了一个维度。这无疑会带来一个巨大的性能提升:一次性传输大量的数据总是比分批次传输数据要快。

2. 详论

2.1. 实现

创建一个GameObject对象,并且加入Mesh Filter组件和Mesh Renderer组件。Mesh Filter我们可以设置Mesh为Quad,同时在Mesh Filter上挂一个我们新建的材质:

在这个GameObject对象上挂接一个我们创建的C#脚本:

using Unity.Collections;
using UnityEngine; [ExecuteInEditMode]
public class Note10Main : MonoBehaviour
{
public Texture2D texture1;
public Texture2D texture2; [Range(0.0f, 1.0f)]
public float weight; Material material; // Start is called before the first frame update
void Start()
{
MeshRenderer mr = GetComponent<MeshRenderer>();
material = mr.sharedMaterial; Texture2DArray texture2DArray = CreateTexture2DArray(); material.mainTexture = texture2DArray;
material.SetFloat("_Weight", weight);
} Texture2DArray CreateTexture2DArray()
{
Texture2DArray texture2DArray = new Texture2DArray(texture1.width, texture1.height, 2,
texture1.format, false); NativeArray<byte> pixelData1 = texture1.GetPixelData<byte>(0);
NativeArray<byte> pixelData2 = texture2.GetPixelData<byte>(0); texture2DArray.SetPixelData(pixelData1, 0, 0, 0);
texture2DArray.SetPixelData(pixelData2, 0, 1, 0); texture2DArray.Apply(false, false); return texture2DArray;
} // Update is called once per frame
void Update()
{
material.SetFloat("_Weight", weight);
}
}

这段C#脚本的意思是,通过传入两个Texture2d,生成一个texture2DArray;并且,将这个texture2DArray传入到材质中。需要注意的是纹理数组中的每个纹理的参数如宽、高等参数都需要一致,否则不能组成纹理数组。

材质使用我们自定义的Shader:

Shader "Custom/TextureArrayShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2DArray) = "" {}
_Weight ("Weight", float) = 0.0
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100 Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
}; struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
}; UNITY_DECLARE_TEX2DARRAY(_MainTex);
float _Weight; v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
} fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col0 = UNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY(_MainTex, float3(i.uv, 0));
fixed4 col1 = UNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY(_MainTex, float3(i.uv, 1));
return lerp(col0, col1, _Weight);
}
ENDCG
}
}
}

这里实现的效果是,将纹理数组中的两个纹理根据权重进行混合。权重值也是在C#脚本中传入到Shader中的。在编辑器中将权重调整到中间一点的位置(例如0.5):

Shader代码也很好理解,关键在于纹理数组相关的宏,其实是对hlsl或者glsl的封装:

#define UNITY_DECLARE_TEX2DARRAY(tex) Texture2DArray tex; SamplerState sampler##tex
#define UNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY(tex,coord) tex.Sample (sampler##tex,coord) #define UNITY_DECLARE_TEX2DARRAY(tex) sampler2DArray tex
#define UNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY(tex,coord) tex2DArray (tex,coord)

2.2. 注意

  1. 关于纹理数组的创建,也可以使用Graphics.CopyTexture()这个接口。这个接口是纯走GPU端的,效率应该回更高。
  2. 纹理数组这个特性在低端显卡上可能不支持,但是不一定就会非常耗费性能。可以考虑通过纹理数组的方式来合并渲染的批次。
  3. 纹理数组个数的限制并不是纹理单元个数。实际上一个纹理数组只会绑定到一个纹理单元上,而在本人GTX 1660 Ti的显卡上,纹理数组个数的限制是4096个。

3. 参考

  1. Texture2DArray 功能测试
  2. What are the limits of texture array size?

代码地址

Unity3D学习笔记10——纹理数组的更多相关文章

  1. Unity3D学习笔记2——绘制一个带纹理的面

    目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 网格(Mesh) 2.1.1. 顶点 2.1.2. 顶点索引 2.2. 材质(Material) 2.2.1. 创建材质 2.2.2. 使用材质 2.3. 光照 ...

  2. Unity3D学习笔记12——渲染纹理

    目录 1. 概述 2. 详论 3. 问题 1. 概述 在文章<Unity3D学习笔记11--后处理>中论述了后处理是帧缓存(Framebuffer)技术实现之一:而另外一个帧缓存技术实现就 ...

  3. Unity3D学习笔记8——GPU实例化(3)

    目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 自动实例化 2.2. MaterialPropertyBlock 3. 参考 1. 概述 在前两篇文章<Unity3D学习笔记6--GPU实例化(1)&g ...

  4. thinkphp学习笔记10—看不懂的路由规则

    原文:thinkphp学习笔记10-看不懂的路由规则 路由这部分貌似在实际工作中没有怎么设计过,只是在用默认的设置,在手册里面看到部分,艰涩难懂. 1.路由定义 要使用路由功能需要支持PATH_INF ...

  5. 《C++ Primer Plus》学习笔记10

    <C++ Primer Plus>学习笔记10 <<<<<<<<<<<<<<<<<&l ...

  6. Spring MVC 学习笔记10 —— 实现简单的用户管理(4.3)用户登录显示全局异常信息

    </pre>Spring MVC 学习笔记10 -- 实现简单的用户管理(4.3)用户登录--显示全局异常信息<p></p><p></p>& ...

  7. Go语言学习笔记八: 数组

    Go语言学习笔记八: 数组 数组地球人都知道.所以只说说Go语言的特殊(奇葩)写法. 我一直在想一个人参与了两种语言的设计,但是最后两种语言的语法差异这么大.这是自己否定自己么,为什么不与之前统一一下 ...

  8. matlab学习笔记10 一般运算符

    一起来学matlab-matlab学习笔记10 10_1一般运算符 觉得有用的话,欢迎一起讨论相互学习~Follow Me 参考书籍 <matlab 程序设计与综合应用>张德丰等著 感谢张 ...

  9. unity3d学习笔记(一) 第一人称视角实现和倒计时实现

    unity3d学习笔记(一) 第一人称视角实现和倒计时实现 1. 第一人称视角 (1)让mainCamera和player(视角对象)同步在一起 因为我们的player是生成的,所以不能把mainCa ...

随机推荐

  1. pycham的安装、优化、使用

    一.下载与安装 下载地址:https://confluence.jetbrains.com/display/PYH/Previous+PyCharm+Releases 注册:参考地址:http://i ...

  2. spring4+hibernate4 整合

    1.web.xml <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <web-app version=" ...

  3. Swift初探02 数组、集合、元组、字典

    数组.集合.元组.字典 每一门语言基本都会有这些数据结构,swift也不例外,而作为一门现代的语言,swift提供了很多的现成的方法给我们选择. 一.数组 01 数组的定义 // 三种声明方式 var ...

  4. Redis进阶知识一览

    Redis的持久化机制 RDB: Redis DataBase 什么是RDB RDB∶每隔一段时间,把内存中的数据写入磁盘的临时文件,作为快照,恢复的时候把快照文件读进内存.如果宕机重启,那么内存里的 ...

  5. 网络:Tor

    洋葱路由催生了暗网的产生 1995年,美国海军研究实验室的科学家开始开发一套匿名系统,可以避免人们在互联网上的行迹被追 踪到.由于在该系统中,数据被层层密码保护,这个技术被称为叫作"洋葱路由 ...

  6. [漏洞复现] [Vulhub靶机] Tomcat7+ 弱口令 && 后台getshell漏洞

    免责声明:本文仅供学习研究,严禁从事非法活动,任何后果由使用者本人负责. 0x00 背景知识 war文件 0x01 漏洞介绍 影响范围:Tomcat 8.0版本 漏洞类型:弱口令 漏洞成因:在tomc ...

  7. H5 页面 上使用js实现一键复制功能

    2.解决苹果手机浏览器 无法使用的问题  上面的方法在 iphone 手机 safari浏览器失效的问题 其实就是使用输入框先显示然后模拟选择复制在隐藏输入框

  8. Mysql 存储引擎以及 SQL语句

    存储引擎 文件格式有很多种,针对不同的文件格式会有对应的不同存储方式和处理机制. 针对不同的数据应该有对应的不同处理机制来存储. 存储引擎就是不同的处理机制 MySQL主要的存储引擎 Innodb 是 ...

  9. 000 上传本地库到Github远程库过程全记录

    20220613 Github上新创建了一个CsImage库,之后本地创建了一个对应名称的目录,并创建本地库,进行了上传操作,记录一下过程 1.Github上CsImage库创建完成 Github上创 ...

  10. 使用PowerShell下载文件

    更新记录 本文迁移自Panda666原博客,原发布时间:2021年7月12日. 使用Invoke-WebRequest指令下载文件 [Net.ServicePointManager]::Securit ...