1.动作,在cocos2d-x中有非常多种的动作,各种移动,旋转,缩放,淡入淡出....等等非常多,但是这些动作只是作用于节点,最常作用于的就是精灵节点。而且我们可以把很多个动作放进一个Sequence类型的动作中,一次性可以执行多个动作。还有很多类似Sequence类型的类型,只是作用不同而已。

  2.帧动画,这种动画是按照一定的速度draw出一定数量的图片,从而达到连环画的效果,也就好比我们一个人的攻击动作分解成很多个步骤,每个步骤都有一张完整的人的图,这时候我们在查看图片的管理器中,连续点击下一张,就会出现连贯的攻击动作,而我们点击的速度其实等价于游戏中的一秒几帧,是可以自己设置的。动画可以直接使用动画帧实现,也可以用动画帧缓冲实现,动画动作也可以直接使用动画帧实现,或者用动画帧缓冲实现。第二种方法比第一种的优势就是效率非常高,它只需第一次把所有图片或者动画加载进缓冲区,然后在需要的时候调用就行了。而第一种方法每一次都要去调用需要的图片或者动画,非常地浪费性能。但是第二种方法需要用到的游戏资源就比第一种的多。第一种只需要很多的动作分解的PNG小图片,而第二种需要会被放进精灵帧缓存的管理所有分解图片的plist文件,还要管理所有动画动作的plist文件,还要一张包含所有动作分解的PNG小图的PNG大图,还要所有的动作分解的PNG小图。第二种方法的核心理念就是先缓存再使用。

  当然,这种性能上的差别只有在大的游戏中才有,所以目前我觉得我只要使用第一种就可以了,毕竟第一种比较好理解。而且制作plist文件感觉很麻烦,而且现在还没有找到什么好的制作工具。

  以上说的动画都是帧动画,还有一种常用的动画是骨骼动画,目前我可以用Spine工具制作骨骼动画,但是自己做的很丑,输出是jason文件,atls文件,PNG大图,jason文件其实是plist文件的前辈。

1.执行帧动画

//创建行走的帧动画
Animation * animation = Animation::create();
animation->addSpriteFrameWithFile("s_1.png");
animation->addSpriteFrameWithFile("s_2.png");
animation->addSpriteFrameWithFile("s_3.png");
animation->addSpriteFrameWithFile("s_4.png");
animation->addSpriteFrameWithFile("s_5.png");
animation->addSpriteFrameWithFile("s_6.png");
animation->setDelayPerUnit(0.1f);  //设置每张图片之间的时间间隔
animation->setRestoreOriginalFrame(true);
//设置动画型的动作
auto animate = Animate::create(animation);
this->runAction(RepeatForever::create(animate));

2.执行一个动作队列

例子1

//停止之前的所有动作
this->stopAllActions();
sprite->stopAllActions();

//把帧动画变成跳跃的纹理
this->setTexture(jump);

startPosition = size.height / 4;
JumpTo *jump = JumpTo::create(1, Vec2(200, startPosition), startPosition, 1);
//回调函数把状态重新设置成行走,执行程序时跳过这个函数,这个函数处于等待被调用的状态,直到有人用它的时候才调用
CallFunc *call = CallFunc::create([this](){
  setState(0);
});
//设置动作队列,先跳跃,再回去调用call,变成行走的动作
this->runAction(Sequence::create(jump, call, NULL));

例子2

//停止之前的所有动作
this->stopAllActions();
//sprite->stopAllActions();

//把帧动画变成受伤的纹理,同时创建一个闪烁的动作
this->setTexture(creep);
Blink * hurt = Blink::create(1, 5);

startPosition = size.height / 4;
auto moveTo = MoveTo::create(0.5, Vec2(200, startPosition));
//回调函数把状态重新设置成行走,执行程序时跳过这个函数,这个函数处于等待被调用的状态,直到有人用它的时候才调用
CallFunc *call = CallFunc::create([this](){
  setState(0);
});
//设置动作队列,先闪烁,再移动到默认的位置,再回去调用call,变成行走的动作
this->runAction(Sequence::create(hurt, moveTo, call, NULL));

3.执行一个动作队列的过程中延迟一定的时间

auto setHurtImg = CallFunc::create([this, hurt](){
  this->setSpriteFrame(hurt);
});

auto setOldImg = CallFunc::create([this, old](){
  this->setSpriteFrame(old);
});

auto hurtAction = Sequence::create(setHurtImg, DelayTime::create(0.2), setOldImg, nullptr);

this->stopAllActions();
this->runAction(hurtAction);

注意:

1) DelayTime的create方法

static DelayTime* create ( float d )

用延迟时间创建DelayTime动作。

参数
d 持续时间,以秒为单位。
返回
一个自释放的DelayTime对象。

2) Blink的create方法

static Blink * create (float duration, int blinks)

用持续时间和闪现次数创建Blink动作。

例如

Blink * hurt = Blink::create(1, 5);

持续1秒,闪烁5次。

3) 当this是一个包含myHero子节点的父节点的时候

this->stopAllActions();  //停止父节点(this)的所有动作和动画,不会停止子节点(myHero)的动作和动画(因为动画是要动作来驱使的,所以动画也算在里面)
myHero->stopAllActions();  //停止子节点(myHero)的所有动作和动画。

4)关于一些动作结束后的位置

auto moveTo = MoveTo::create(1, Vec2(0, block->getContentSize().height));
block->runAction(Sequence::create(moveTo, NULL));

这里的block是在Baby实例里面的,这个位移的动作的最终位置为Vec2(0, block->getContentSize().height),其实是在Baby实例里面的位置,不是相对整个屏幕的位置

  

  

关于Cocos2d-x的动作和动画的更多相关文章

  1. [一位菜鸟的COCOS-2D编程之路]COCOS2D中得动作,特效和动画

    一,CCActionManager 管理所有节点动作的对象 来看看打飞机里面的一个onEnter 方法 - (void)onEnter { [super onEnter]; //一定要注意添加此方法, ...

  2. cocos2d-x开发记录:二,基本概念(动作,动画,坐标系统)

    既然我们选择用cocos2d,那么他里面的一些基本概念我们肯定是要熟悉下的,以下资料来源于官网,英语好的可以直接去官网看. 一.Actions(动作) 动作都由于CCNode对象发出.这些动作通常修改 ...

  3. cocos基础教程(7)动作与动画

    动作类(Action) 动作类(Action)是所有动作的基类,它创建的一个对象代表一个动作.动作作用于Node,因此每个动作都需要由Node对象执行.动作类(Action)作为基类,实际上是一个接口 ...

  4. [cocos2d] 利用texture atlases生成动画

    texturepacker可以方便地制作纹理贴图集(Texture Atlases),而且可以免费试用.(可在官网申请免费liscence) //利用软件将5帧png贴图生成1张大的png贴图和pli ...

  5. Cocos Creator 动作(动画)笔记

    动作cc.ActionInterval 和cc.ActionInstant; var action = cc.moveTo(2, 100, 100); // 创建一个移动动作node.runActio ...

  6. cocos2d-x JS 利用重复动作实现动画播放(实现倒计时)

    cocos2d-js: cc.delayTime() and cc.repeatForever() don't work together in cc.sequence() this.numm = 1 ...

  7. cocos2d中如何使用图片纹理图集的加载来实现一个动画的功能

    cocos2d中要实现一个动画,一般采用纹理图集的方式,也就是说把几个连续动作的图片挨个显示切换这样就是动画 一: 首先先看下今天要实现的具体的目的,打飞机的时间屏幕上会有一个喷火的小飞机,飞机的尾部 ...

  8. Cocos2D iOS之旅:如何写一个敲地鼠游戏(八):为动画建立属性列表

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流 ...

  9. (转)Unity3D - 动作动画忽略timeScale

    转自:http://blog.csdn.net/ynnmnm/article/details/46866347 最近在调战斗时的动画与特效,Unity3D对加/减速提供了Time.timeScale支 ...

随机推荐

  1. OAF_OAF控件系列9 - Description Flexfiled描述性弹性域的实现(案例)

    2014-06-17 Created By BaoXinjian

  2. 17monipdb根据IP获得区域

    https://www.ipip.net/download.html https://github.com/17mon/csharp IpAndPositionHelper public class ...

  3. unity, 最简单的additive shader

    Shader "Custom/myAdditive" {    Properties {                _MainTex ("Albedo (RGB)&q ...

  4. unity3d prefab

    用prefab创建的实例,其position/rotation/scale并不会随prefab的position/rotation/scale修改而更新,其它属性才会. 不过如果prefab的某个实例 ...

  5. 基于RHCS的web双机热备集群搭建

    基于RHCS的web双机热备集群搭建 RHCS集群执行原理及功能介绍 1. 分布式集群管理器(CMAN)  Cluster Manager.简称CMAN.是一个分布式集群管理工具.它执行在集群的各个节 ...

  6. 【Android】17.4 Activity与IntentService的绑定

    分类:C#.Android.VS2015: 创建日期:2016-03-03 一.简介 本示例通过AlarmManager类以固定的时间间隔调用服务(每隔2秒更新一次随机生成的股票数据).如果将此示例的 ...

  7. express 设置node_env的环境变量

    设置process.env.NODE_ENV的环境变量可以用以下2种方式: //在你的app.js文件中设置 process.env.NODE_ENV = 'development'; //在pack ...

  8. Cocos2d-x和时间有关的代码

    用cocos2d-x获取系统时间,格式为年月日时分秒: void GetTime(float dt) { struct tm *tm; #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PL ...

  9. HTML5使用详解

    1.什么是HTML5 HTML5是新的HTML标准. 支持最新的Safari,Chrome,Firefox以及Opera,Ie9支持某些HTML5特性. 2.新建HTML5页面 <!DOCTYP ...

  10. iOS开发之弹出输入框

    最近项目里有个需求要弹出输入框,GitHub上搜了一圈没发现太合适的轮子,就自个儿撸了一个,传送门在这里https://github.com/wozyao/ZYInputAlert,有需要的同学可以d ...