转自:http://blog.csdn.net/ynnmnm/article/details/46866347

最近在调战斗时的动画与特效,Unity3D对加/减速提供了Time.timeScale支持。但是,timeScale提供的是全局的时间缩放,而我们有些动作或动画是不希望被timeScale加减速的。比如,《刀塔传奇》中播放大招时,除了大招特效,所有别的动作/动画都暂停。

下面分别是Animation、Animator和粒子特效的ignoreTimeScale方法。

Animation

Time.realtimeSinceStartup记录是不受timeScale影响的真实时间,利用它来在每一帧采样播放Animation。代码片段如下:

AnimationState animState = animation[clipName]; // 当前动画状态
curTime = Time.realtimeSinceStartup; // 当前真实时间
deltaTime = curTime - lastFrameTime; // 此帧与上一帧的时间间隔
lastFrameTime = curTime; // 记录此帧时间,下一帧用
progressTime += deltaTime; // 动画已播放时间
animState.normalizedTime = progressTime / currState.length; // 动画规范化时间[0-1]
animation.Sample(); // 在当前状态对动画进行采样,当你想显式设置动画状态并且对它取样的时候使用

Animator

Animator _animator = ...;
public void Update() {
_animator.updateMode = AnimatorUpdateMode.UnscaledTime; // 指定该Animator更新模式为不受scale影响
}

粒子特效

对于ParticleEmitter

ParticleEmitter _emitter = ...;
public void Update() {
_emitter.Simulate(Time.unscaledDeltaTime);
}

对于ParticleSystem

ParticleSystem _particleSystem = ...;
public void Update() {
_particleSystem.Simulate(Time.unscaledDeltaTime, true, false);

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