界面布局是这样的,一个400*400的背景,然后在其上是16张小图片,每个小图片格子可以用来放置拾取的物品。
有两个预制体,一个是可放置的小格子,一个是拾取的物品(包含一个此物品有多少的Label)。

如下图:

需要的脚本:

using UnityEngine;
using System.Collections; //ci此脚本挂在背景上
public class SknapBg : MonoBehaviour { public GameObject[] cells; //可捡起物品所能移动的框格。 public GameObject obj; //捡起的那个物品
public string[] strName; //能捡起的所有物品的图片名称 private bool isHaveSprite=false; //这个框格是否有物品了 //
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.P)) {
PickUP();
}
} public void PickUP()
{
int index = Random.Range (, strName.Length);
string name = strName [index]; //判断如果一个格子有物品,判断捡起的物品是否和他名字一样。
for (int i = ; i < cells.Length; i++) {
if(cells[i].transform.childCount>)
{
if(cells[i].GetComponentInChildren<Sknap>().obj.GetComponent<UISprite>().spriteName == name)
{
cells[i].GetComponentInChildren<Sknap>().AddCount();
isHaveSprite=true;
break;
}
}
}
//在某个位置没有图片的时候才添加图片
if (isHaveSprite == false) { for (int i=; i<cells.Length; i++) {
if (cells [i].transform.childCount == ) {
GameObject go = NGUITools.AddChild (cells [i], obj); //NGUITools.AddChild
go.GetComponent<UISprite> ().spriteName = name;
go.transform.localPosition = Vector3.zero;
break;
}
}
}
}
}

挂在背景的脚本

using UnityEngine;
using System.Collections; //挂在可捡起的物品上
public class Sknap :UIDragDropItem {
protected override void OnDragDropRelease (GameObject surface)
{
base.OnDragDropRelease (surface); if (surface.tag == "Cell") {
this.transform.parent = surface.transform;
this.transform.localPosition = Vector3.zero;
} else if (surface.tag == "Sknap") {
Transform trans=surface.transform.parent;
surface.transform.parent=this.transform.parent;
surface.transform.localPosition=Vector3.zero; this.transform.parent=trans;
this.transform.localPosition=Vector3.zero;
}
} public GameObject obj;
public UILabel label;
private int count; public void AddCount(int num)
{
count += num;
label.text = count.ToString ();
}
}

挂在物品的脚本

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