来自:http://www.cnblogs.com/bluebean/p/5299358.html

Phong和Blinn-Phong是计算镜面反射光的两种光照模型,两者仅仅有很小的不同之处。

1.Phong模型

Phone模型计算中的一个关键步骤就是反射向量R的计算:

上图中的位于表面“下面”的向量 ‘I’ 是原始 ‘I’ 向量的拷贝,并且二者是一样的,现在我们的目标计算出向量 ‘R’ 。根据向量相加原则,向量 ‘R’ 等于 'I' + 'V',‘I’ 是已知的,所以我们需要做的就是找出向量 ‘V’。注意法向量 ‘N’ 的负方向就是 ‘-N’,我们可以在 ‘I’ 和 ‘-N’ 之间使用一个点乘运算就能得到 ‘I’ 在 ‘-N’ 上面的投影的模。这个模正好是 ‘V’ 的模的一半,由于 ‘V’ 与 ‘N’ 有相同的方向,我们可以将这个模乘上 ‘N’ (其模为 1 )再乘上 2 即可得到 ‘V’。总结一下就是下面的公式:

2.Blinn-Phong模型

Phong模型中计算反射光线的向量是一件相对比较耗时的任务,因此Blinn-Phong对这一点进行了改进。

Ks:物体对于反射光线的衰减系数

N:表面法向量

H:光入射方向L和视点方向V的中间向量

Shininess:高光系数

可见,通过该式计算镜面反射光是符合基本规律的,当视点方向和反射光线方向一致时,计算得到的H与N平行,dot(N,H)取得最大;当视点方向V偏离反射方向时,H也偏离N。

同时H的计算比起反射向量R的计算简单的多,R向量的计算需要若干次的向量乘法与加法,而H的计算仅仅需要一次加法。

下面是用cg着色语言书写的Phong和Blinn-Phong的顶点和片段着色程序

Phong_FragmentLighting_v.cg
 1 struct V2F{
2 float4 position:POSITION;
3 float3 worldPosition: TEXCOORD0;
4 float3 worldNormal :TEXCOORD1;
5 };
6 void Phong_FragmentLighting_v(float4 position :POSITION,
7 float4 normal:NORMAL,
8 uniform float4x4 modelMatrix,
9 uniform float4x4 modelMatrix_IT,
10 uniform float4x4 modelViewProj,
11 out V2F O){
12 O.position=mul(modelViewProj,position);
13 O.worldPosition=mul(modelMatrix,position).xyz;
14 O.worldNormal=normalize(mul(modelMatrix_IT,normal)).xyz;
15 }
Phong_FragmentLighting_f.cg
 1 void Phong_FragmentLighting_f(float3 position :TEXCOORD0,
2 float3 normal: TEXCOORD1,
3 uniform float3 globalAmbient,
4 uniform float3 lightColor,
5 uniform float3 lightPosition,
6 uniform float3 eyePosition,
7 uniform float3 Ke,
8 uniform float3 Ka,
9 uniform float3 Kd,
10 uniform float3 Ks,
11 uniform float shininess,
12 out float4 color:COLOR)
13 {
14 float3 N=normalize(normal);
15 float3 L=normalize(lightPosition-position);
16 float3 V=normalize(eyePosition-position);
17
18 float3 R=reflect(-L,N);
19 R=normalize(R);
20
21 // Compute emissive term
22 float3 emissive = Ke;
23
24 // Compute ambient term
25 float3 ambient = Ka * globalAmbient;
26
27 // Compute the diffuse term
28 float diffuseLight = max(dot(N, L), 0);
29 float3 diffuse = Kd * lightColor * diffuseLight;
30
31 // Compute the specular term
32 float specularLight = pow(max(dot(V, R), 0), shininess);
33 if (diffuseLight <= 0) specularLight = 0;
34 float3 specular = Ks * lightColor * specularLight;
35
36 //color.xyz = emissive + ambient + diffuse + specular;
37 color.xyz=ambient + diffuse + specular;
38 color.w = 1;
39 }
BlinnPhong_FragmentLighting_v.cg
 1 struct V2F{
2 float4 position:POSITION;
3 float3 worldPosition: TEXCOORD0;
4 float3 worldNormal :TEXCOORD1;
5 };
6 void BlinnPhong_FragmentLighting_v(float4 position :POSITION,
7 float4 normal:NORMAL,
8 uniform float4x4 modelMatrix,
9 uniform float4x4 modelMatrix_IT,
10 uniform float4x4 modelViewProj,
11 out V2F O){
12 O.position=mul(modelViewProj,position);
13 O.worldPosition=mul(modelMatrix,position).xyz;
14 O.worldNormal=normalize(mul(modelMatrix_IT,normal)).xyz;
15 }
 
BlinnPhong_FragmentLighting_f.cg
 1 void BlinnPhong_FragmentLighting_f(float3 position :TEXCOORD0,
2 float3 normal: TEXCOORD1,
3 uniform float3 globalAmbient,
4 uniform float3 lightColor,
5 uniform float3 lightPosition,
6 uniform float3 eyePosition,
7 uniform float3 Ke,
8 uniform float3 Ka,
9 uniform float3 Kd,
10 uniform float3 Ks,
11 uniform float shininess,
12 out float4 color:COLOR)
13 {
14 float3 N=normalize(normal);
15 float3 L=normalize(lightPosition-position);
16 float3 V=normalize(eyePosition-position);
17
18 float3 H=normalize(L+V);
19
20 // Compute emissive term
21 float3 emissive = Ke;
22
23 // Compute ambient term
24 float3 ambient = Ka * globalAmbient;
25
26 // Compute the diffuse term
27 float diffuseLight = max(dot(N, L), 0);
28 float3 diffuse = Kd * lightColor * diffuseLight;
29
30 // Compute the specular term
31 float specularLight = pow(max(dot(H, N), 0), shininess);
32 if (diffuseLight <= 0) specularLight = 0;
33 float3 specular = Ks * lightColor * specularLight;
34
35 color.xyz=ambient + diffuse + specular;
36 color.w = 1;
37 }
效果对比:

Phong光照模型

Blinn-Phong光照模型

通过简单的对比发现,在相同条件下Blinn-Phong的高光范围要比Phong更大,写实效果Phong光照模型更好。但算法简单,运行速度快是Blinn-Phong光照模型的优点。

【转】Phong和Blinn-Phong光照模型的更多相关文章

  1. 用DirectX12实现Blinn Phong

    这次我们来用DirectX12实现一下基本的Blinn Phong光照模型.让我们再把这个光照模型的概念过一遍:一个物体的颜色由三个因素决定:ambient, diffuse, specular.am ...

  2. Unity-Shader-镜面高光Phong&BlinnPhong-油腻的师姐在哪里

    [旧博客转移 - 2016年4月4日 13:13 ] 油腻的师姐: 以前玩过一款很火热的端游<剑灵>,剑灵刚出来的时候,某网页游戏广告视频中有句台词:"我不断的在寻找,有你的世界 ...

  3. Lambert漫反射.BLinnPhong及Phong模型 Unity自带的在Lighting.cginc里

    1.漫反射 此模型属于经验模型,主要用来简单模拟粗糙物体表面的光照现象 此模型假设物体表面为理想漫反射体(也就是只产生漫反射现象,也成为Lambert反射体),同时,场景中存在两种光,一种为环境光,一 ...

  4. 如何在Unity中分别实现Flat Shading(平面着色)、Gouraud Shading(高洛德着色)、Phong Shading(冯氏着色)

    写在前面: 先说一下为什么决定写这篇文章,我也是这两年开始学习3D物体的光照还有着色方式的,对这个特别感兴趣,在Wiki还有NVIDIA官网看了相关资料后,基本掌握了渲染物体时的渲染管道(The re ...

  5. 【Aladdin Unity3D Shader编程】之三 光照模型(二)

    高光反射模型 Specular=直射光*pow(cosθ,高光的参数) θ:是反射光和视野方向的夹角 编写高光反射Shader Shader "AladdinShader/07 Specul ...

  6. 【Unity Shader】(三) ------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现

    [Unity Shader](三) ---------------- 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现 [Unity Shader](四) ------ 纹理之法线纹理.单张纹理及遮罩纹理的实现 ...

  7. (转)光照模型及cg实现

    经典光照模型(illumination model) 物体表面光照颜色由入射光.物体材质,以及材质和光的交互规律共同决定. 由于环境光给予物体各个点的光照强度相同,且没有方向之分,所以在只有环境光的情 ...

  8. 三种光照模型的shader实现

    1.Lambert模型,公式为I=Kd*Il(N*L): Shader "Custom/Lambert_A" { Properties { _Diffuse(,,,) } SubS ...

  9. 合金装备V 幻痛 制作技术特辑

    合金装备V:幻痛 制作特辑 资料原文出自日版CGWORLD2015年10月号   在[合金装备4(Metal Gear Solid IV)]7年后,序章作品[合金装备5 :原爆点 (Metal Gea ...

  10. 【Unity Shader】(六) ------ 复杂的光照(上)

    笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题.              [Unity Sha ...

随机推荐

  1. MySql数据库中敏感字段加密处理方案

    比如数据表中有一个手机号码字段是敏感字段,不想明文存储,可以是用MySQL的自带的函数处理 Table 12.17 Encryption Functions Name Description AES_ ...

  2. ML(3.2): NavieBayes R_kalR

    ML3.1 介绍e1071包实施朴素贝叶斯分类的函数,本例使用klaR包中的NaiveBayes函数,因为该函数较之前者增加了两个功能,一个是可以输入先验概率,另一个是在正态分布基础上增加了核平滑密度 ...

  3. 【python】class之类属性

    class Foo(object): x=1.5 foo=Foo() print foo.x#通过实例访问类属性 >>>1.5 print Foo.x #通过类访问类属性 >& ...

  4. SQL Server存储过程 对数组参数的循环处理

    方法一 分割 例:通过SQL Server存储过程传送数组参数删除多条记录 eg. ID 值为'1,2,3' 以下存储过程就是删除表中id号为1,2,3的记录: CREATE PROCEDURE De ...

  5. 【FusionCharts学习-2】第一个FusionCharts程序

    获取资源 到官网:http://www.fusioncharts.com/download/ 获取FusionCharts文件: 目录结构: js目录下的文件: 创建项目 1. 项目名称:Fusion ...

  6. bzoj3685 普通veb树

    Description 设计数据结构支持: 1 x  若x不存在,插入x 2 x  若x存在,删除x 3    输出当前最小值,若不存在输出-1 4    输出当前最大值,若不存在输出-1 5 x   ...

  7. Find substring with K distinct characters

    Given a string and number K, find the substrings of size K with K distinct characters. If no, output ...

  8. Splunk 交流

    1. 初识splunk Splunk Enterprise Splunk Free Splunk Universal Forwarder,通用转发器

  9. 如何缓解DDOS攻击

    1.减少攻击面 (a) reduce the number of necessary Internet entry points,(b) eliminate non-critical Internet ...

  10. php实现socket

    一.Socket 简介 1.socket只不过是一个数据结构. 2.使用这个socket数据结构去开始一个客户端和服务器之间的会话. 3.服务器是一直在监听准备产生一个新的会话.当一个客户端连接服务器 ...