完成这个小球的完全弹性碰撞游戏灵感来自于:

下面是我花了一周下班时间所编写的一个小球完全弹性碰撞游戏:

游戏初始化状态:

最下面的游标和修改小球的移动速度

===================================================

源码部分:

===================================================

 #python tkinter
#python version 3.3.2 from tkinter import * '''
判断
两个小球
{
圆心:A(x1,y1) 半径:r X轴速度:Vax Y轴速度:Vay
圆心:B(x2,y2) 半径:R X轴速度:Vbx Y轴速度:Vby
}
碰撞的条件是:
1.两个小球的圆心距离不大于两小球半径之和(r+R),即:
{
(x2 - x1)^2 + (y2 - y1)^2 <= (r + R)^2
}
2.小球碰撞后,两小球的数度交换,即:
{
tempVax = Vax
tempVay = Vay
Vax = Vbx
Vay = Vby
Vbx = tempVax
Vby = tempVay
或:
Vax = Vax + Vbx
Vbx = Vax - Vbx
Vax = Vax - Vbx
Vay = Vay + Vby
Vby = Vay - Vby
Vay = Vay - Vby
} 游戏规则:
五小球在画布中移动,他们之间会产生碰撞,当然小球和上下左右都会产生碰撞
碰撞后,小球会改变方向返回
而最下面的游标则用于调节小球的移动速度,游标的范围是[-100, 100] 缺陷或BUG:
1.在修改游标数据从而改变小球移动速度的时候,小球移动的距离得不到及时的更新
导致小球可能会逃离画布
2.小球在运动的过程中,有时候也有可能逃离画布 总结:
完成这个游戏,花了一个星期的下班时间。在这个过程中不仅回去学习了高中的数学知识,
物理知识,很多东西都忘得差不多了,不过很快又学返回来了。
游戏其实很多就是数学问题。 游戏中还存在缺陷或BUG,希望志同道合者可以共同完善。
''' __author__ = {'author' : 'Hongten',
'Email' : 'hongtenzone@foxmail.com',
'Blog' : 'http://www.cnblogs.com/hongten/',
'Created' : '2013-09-28',
'Version' : '1.0'} class Pong(Frame):
def createWidgets(self):
## 画布
self.draw = Canvas(self, width="5i", height="5i", bg='white') ## 游标(控制小球移动速度,范围:[-100, 100])
self.speed = Scale(self, orient=HORIZONTAL, label="ball speed",
from_=-100, to=100) self.speed.pack(side=BOTTOM, fill=X) #小球碰撞墙壁的范围
self.scaling_right = 4.8
self.scaling_left = 0.2
#小球直径
self.ball_d = 0.4
#游标度数
self.scale_value = self.speed.get()
#放缩率
self.scaling = 100.0 #存放小球数组
self.balls = []
#存放小球x坐标数组
self.ball_x = []
#存放小球y坐标数组
self.ball_y = []
#存放小球x轴方向速度数组
self.ball_v_x = []
#存放小球y轴方向速度数组
self.ball_v_y = [] # 五个小球
self.ball = self.draw.create_oval("0.10i", "0.10i", "0.50i", "0.50i",
fill="red")
self.second_ball = self.draw.create_oval("0.70i", "0.70i", "1.10i", "1.10i",
fill='black')
self.three_ball = self.draw.create_oval("1.30i", "1.30i", "1.70i", "1.70i",
fill='brown')
self.four_ball = self.draw.create_oval("2.0i", "2.0i", "2.40i", "2.40i",
fill='green')
self.five_ball = self.draw.create_oval("3.0i", "3.0i", "3.40i", "3.40i",
fill='gray') #把五个小球放入数组
self.balls.append(self.ball)
self.balls.append(self.second_ball)
self.balls.append(self.three_ball)
self.balls.append(self.four_ball)
self.balls.append(self.five_ball) #第一个小球,即self.ball的圆心坐标(self.x, self.y),这里进行了放缩,目的是为了
#在小球移动的过程中更加流畅
self.x = 0.3
self.y = 0.3
#第一个小球的速度方向
self.velocity_x = -0.2
self.velocity_y = 0.5 self.second_ball_x = 0.9
self.second_ball_y = 0.9
self.second_ball_v_x = 0.4
self.second_ball_v_y = -0.5 self.three_ball_x = 1.5
self.three_ball_y = 1.5
self.three_ball_v_x = -0.3
self.three_ball_v_y = -0.5 self.four_ball_x = 2.2
self.four_ball_y = 2.2
self.four_ball_v_x = 0.1
self.four_ball_v_y = -0.5 self.five_ball_x = 3.2
self.five_ball_y = 3.2
self.five_ball_v_x = 0.3
self.five_ball_v_y = 0.5 #更新小球的坐标
self.update_ball_x_y()
self.draw.pack(side=LEFT) def update_ball_x_y(self, *args):
'''更新小球的坐标,即把各个小球的圆心坐标信息以及速度信息存放到数组中,
便于在后面循环遍历的时候使用。'''
#第一个小球信息
self.ball_x.append(self.x)
self.ball_y.append(self.y)
self.ball_v_x.append(self.velocity_x)
self.ball_v_y.append(self.velocity_y) self.ball_x.append(self.second_ball_x)
self.ball_y.append(self.second_ball_y)
self.ball_v_x.append(self.second_ball_v_x)
self.ball_v_y.append(self.second_ball_v_y) self.ball_x.append(self.three_ball_x)
self.ball_y.append(self.three_ball_y)
self.ball_v_x.append(self.three_ball_v_x)
self.ball_v_y.append(self.three_ball_v_y) self.ball_x.append(self.four_ball_x)
self.ball_y.append(self.four_ball_y)
self.ball_v_x.append(self.four_ball_v_x)
self.ball_v_y.append(self.four_ball_v_y) self.ball_x.append(self.five_ball_x)
self.ball_y.append(self.five_ball_y)
self.ball_v_x.append(self.five_ball_v_x)
self.ball_v_y.append(self.five_ball_v_y) def update_ball_velocity(self, index, *args):
'''更新各个小球速度信息,即小球碰撞到四周和另外的小球索要更新的速度信息'''
#游标值
self.scale_value = self.speed.get()
#碰撞墙壁
if (self.ball_x[index] > self.scaling_right) or (self.ball_x[index] < self.scaling_left):
self.ball_v_x[index] = -1.0 * self.ball_v_x[index]
if (self.ball_y[index] > self.scaling_right) or (self.ball_y[index] < self.scaling_left):
self.ball_v_y[index] = -1.0 * self.ball_v_y[index] '''
#TEST:
for n in range(len(self.balls)):
#print((self.ball_x[index] - self.ball_x[n])**2)
#print(round((self.ball_x[index] - self.ball_x[n])**2 + (self.ball_y[index] - self.ball_y[n])**2, 2))
print(round((self.ball_x[index] - self.ball_x[n])**2 + (self.ball_y[index] - self.ball_y[n])**2, 2) <= round(self.ball_d**2, 2))
'''
for n in range(len(self.balls)):
#小球碰撞条件,即:(x2 - x1)^2 + (y2 - y1)^2 <= (r + R)^2
if (round((self.ball_x[index] - self.ball_x[n])**2 + (self.ball_y[index] - self.ball_y[n])**2, 2) <= round(self.ball_d**2, 2)):
#两小球速度交换
temp_vx = self.ball_v_x[index]
temp_vy = self.ball_v_y[index]
self.ball_v_x[index] = self.ball_v_x[n]
self.ball_v_y[index] = self.ball_v_y[n]
self.ball_v_x[n] = temp_vx
self.ball_v_y[n] = temp_vy
#print(self.ball_v_x, self.ball_v_y) '''
#WRONG:
for n in range(len(self.balls)):
if (((self.ball_x[index] - self.ball_x[n])**2 + (self.ball_y[index] - self.ball_y[n])**2) <= self.ball_d**2):
#两小球速度交换
self.ball_v_x[index] = self.ball_v_x[index] + self.ball_v_x[n]
self.ball_v_x[n] = self.ball_v_x[0] - self.ball_v_x[n]
self.ball_v_x[index] = self.ball_v_x[index] - self.ball_v_x[n]
self.ball_v_y[index] = self.ball_v_y[index] + self.ball_v_y[n]
self.ball_v_y[n] = self.ball_v_y[index] - self.ball_v_y[n]
self.ball_v_y[index] = self.ball_v_y[index] - self.ball_v_y[n]
print(self.ball_v_x, self.ball_v_y)
''' def get_ball_deltax(self, index, *args):
'''获取小球X轴坐标移动距离并且更新小球的圆心X坐标,返回X轴所需移动距离'''
deltax = (self.ball_v_x[index] * self.scale_value / self.scaling)
self.ball_x[index] = self.ball_x[index] + deltax
return deltax def get_ball_deltay(self, index, *args):
'''获取小球Y轴坐标移动距离并且更新小球的圆心Y坐标,返回Y轴所需移动距离'''
deltay = (self.ball_v_y[index] * self.scale_value / self.scaling)
self.ball_y[index] = self.ball_y[index] + deltay
return deltay def moveBall(self, *args):
'''移动第一个小球,编号为:0,这是根据数组:self.balls确定的。'''
self.update_ball_velocity(0)
deltax = self.get_ball_deltax(0)
deltay = self.get_ball_deltay(0)
#小球移动
self.draw.move(self.ball, "%ri" % deltax, "%ri" % deltay)
self.after(10, self.moveBall) def move_second_ball(self, *args):
self.update_ball_velocity(1)
deltax = self.get_ball_deltax(1)
deltay = self.get_ball_deltay(1)
self.draw.move(self.second_ball, "%ri" % deltax, "%ri" % deltay)
self.after(10, self.move_second_ball) def move_three_ball(self, *args):
self.update_ball_velocity(2)
deltax = self.get_ball_deltax(2)
deltay = self.get_ball_deltay(2)
self.draw.move(self.three_ball, "%ri" % deltax, "%ri" % deltay)
self.after(10, self.move_three_ball) def move_four_ball(self, *args):
self.update_ball_velocity(3)
deltax = self.get_ball_deltax(3)
deltay = self.get_ball_deltay(3)
self.draw.move(self.four_ball, "%ri" % deltax, "%ri" % deltay)
self.after(10, self.move_four_ball) def move_five_ball(self, *args):
self.update_ball_velocity(4)
deltax = self.get_ball_deltax(4)
deltay = self.get_ball_deltay(4)
self.draw.move(self.five_ball, "%ri" % deltax, "%ri" % deltay)
self.after(10, self.move_five_ball) def __init__(self, master=None):
'''初始化函数'''
Frame.__init__(self, master)
Pack.config(self)
self.createWidgets()
self.after(10, self.moveBall)
self.after(10, self.move_three_ball)
self.after(10, self.move_four_ball)
self.after(10, self.move_five_ball)
self.after(10, self.move_second_ball) game = Pong() game.mainloop()

源码下载:http://files.cnblogs.com/hongten/python_tkinter_pong.1.0.zip

===================================================

第二个版本 version.1.1:  Edit by Hongten 2013-09-28 17:40

===================================================

修改记录:
1.调整画布大小
2.调整了小球的半径,以及小球的速度初始值,小球初始圆心坐标
3.游标的范围修改为:[-200, 200]
这些修改主要是针对上面的缺陷而进行的。

优点:
1.小球移动的过程更直观
2.小球的移动速度变小,但是可以根据游标来修改小球移动速度
3.界面比之前更加友好

运行效果:

===================================================

 #python tkinter
#python version 3.3.2 from tkinter import * '''
判断
两个小球
{
圆心:A(x1,y1) 半径:r X轴速度:Vax Y轴速度:Vay
圆心:B(x2,y2) 半径:R X轴速度:Vbx Y轴速度:Vby
}
碰撞的条件是:
1.两个小球的圆心距离不大于两小球半径之和(r+R),即:
{
(x2 - x1)^2 + (y2 - y1)^2 <= (r + R)^2
}
2.小球碰撞后,两小球的数度交换,即:
{
tempVax = Vax
tempVay = Vay
Vax = Vbx
Vay = Vby
Vbx = tempVax
Vby = tempVay
或:
Vax = Vax + Vbx
Vbx = Vax - Vbx
Vax = Vax - Vbx
Vay = Vay + Vby
Vby = Vay - Vby
Vay = Vay - Vby
} 游戏规则:
五小球在画布中移动,他们之间会产生碰撞,当然小球和上下左右都会产生碰撞
碰撞后,小球会改变方向返回
而最下面的游标则用于调节小球的移动速度,游标的范围是[-100, 100] 缺陷或BUG:
1.在修改游标数据从而改变小球移动速度的时候,小球移动的距离得不到及时的更新
导致小球可能会逃离画布
2.小球在运动的过程中,有时候也有可能逃离画布 总结:
完成这个游戏,花了一个星期的下班时间。在这个过程中不仅回去学习了高中的数学知识,
物理知识,很多东西都忘得差不多了,不过很快又学返回来了。
游戏其实很多就是数学问题。 游戏中还存在缺陷或BUG,希望志同道合者可以共同完善。 修改记录:
1.调整画布大小
2.调整了小球的半径,以及小球的速度初始值,小球初始圆心坐标
3.游标的范围修改为:[-200, 200]
这些修改主要是针对上面的缺陷而进行的。 优点:
1.小球移动的过程更直观
2.小球的移动速度变小,但是可以根据游标来修改小球移动速度
3.界面比之前更加友好
''' __author__ = {'author' : 'Hongten',
'Email' : 'hongtenzone@foxmail.com',
'Blog' : 'http://www.cnblogs.com/hongten/',
'Created' : '2013-09-28',
'Version' : '1.1'} class Pong(Frame):
def createWidgets(self):
#放缩率
self.scaling = 100.0
#画布比例
self.canvas_width = 10
self.canvas_height = 5.6
## 画布
self.draw = Canvas(self, width=(self.canvas_width * self.scaling),
height=(self.canvas_height * self.scaling),
bg='white') ## 游标(控制小球移动速度,范围:[-100, 100])
self.speed = Scale(self, orient=HORIZONTAL, label="ball speed",
from_=-200, to=200) self.speed.pack(side=BOTTOM, fill=X) #小球直径
self.ball_d = 1.0
#小球碰撞墙壁的范围
self.scaling_left = round(self.ball_d / 2, 1)
self.scaling_right = self.canvas_width - self.scaling_left
self.scaling_bottom = self.canvas_height - self.scaling_left
self.scaling_top = self.scaling_left #游标度数
self.scale_value = self.speed.get() * 0.1 #存放小球数组
self.balls = []
#存放小球x坐标数组
self.ball_x = []
#存放小球y坐标数组
self.ball_y = []
#存放小球x轴方向速度数组
self.ball_v_x = []
#存放小球y轴方向速度数组
self.ball_v_y = [] # 五个小球
self.ball = self.draw.create_oval("0.60i", "0.60i", "1.60i", "1.60i",
fill="red")
self.second_ball = self.draw.create_oval("2.0i", "2.0i", "3.0i", "3.0i",
fill='black')
self.three_ball = self.draw.create_oval("4.0i", "4.0i", "5.0i", "5.0i",
fill='brown')
self.four_ball = self.draw.create_oval("6.0i", "2.0i", "7.0i", "3.0i",
fill='green')
self.five_ball = self.draw.create_oval("8.0i", "3.0i", "9.0i", "4.0i",
fill='gray') #把五个小球放入数组
self.balls.append(self.ball)
self.balls.append(self.second_ball)
self.balls.append(self.three_ball)
self.balls.append(self.four_ball)
self.balls.append(self.five_ball) #第一个小球,即self.ball的圆心坐标(self.x, self.y),这里进行了放缩,目的是为了
#在小球移动的过程中更加流畅
self.x = 1.1
self.y = 1.1
#第一个小球的速度方向
self.velocity_x = -0.2
self.velocity_y = 0.1 self.second_ball_x = 2.5
self.second_ball_y = 2.5
self.second_ball_v_x = 0.1
self.second_ball_v_y = -0.2 self.three_ball_x = 4.5
self.three_ball_y = 4.5
self.three_ball_v_x = -0.1
self.three_ball_v_y = -0.2 self.four_ball_x = 6.5
self.four_ball_y = 2.5
self.four_ball_v_x = 0.1
self.four_ball_v_y = -0.2 self.five_ball_x = 8.5
self.five_ball_y = 3.5
self.five_ball_v_x = 0.1
self.five_ball_v_y = 0.2 #更新小球的坐标
self.update_ball_x_y()
self.draw.pack(side=LEFT) def update_ball_x_y(self, *args):
'''更新小球的坐标,即把各个小球的圆心坐标信息以及速度信息存放到数组中,
便于在后面循环遍历的时候使用。'''
#第一个小球信息
self.ball_x.append(self.x)
self.ball_y.append(self.y)
self.ball_v_x.append(self.velocity_x)
self.ball_v_y.append(self.velocity_y) self.ball_x.append(self.second_ball_x)
self.ball_y.append(self.second_ball_y)
self.ball_v_x.append(self.second_ball_v_x)
self.ball_v_y.append(self.second_ball_v_y) self.ball_x.append(self.three_ball_x)
self.ball_y.append(self.three_ball_y)
self.ball_v_x.append(self.three_ball_v_x)
self.ball_v_y.append(self.three_ball_v_y) self.ball_x.append(self.four_ball_x)
self.ball_y.append(self.four_ball_y)
self.ball_v_x.append(self.four_ball_v_x)
self.ball_v_y.append(self.four_ball_v_y) self.ball_x.append(self.five_ball_x)
self.ball_y.append(self.five_ball_y)
self.ball_v_x.append(self.five_ball_v_x)
self.ball_v_y.append(self.five_ball_v_y) def update_ball_velocity(self, index, *args):
'''更新各个小球速度信息,即小球碰撞到四周和另外的小球索要更新的速度信息'''
#游标值
self.scale_value = self.speed.get() * 0.1
#碰撞墙壁
if (self.ball_x[index] > self.scaling_right) or (self.ball_x[index] < self.scaling_left):
self.ball_v_x[index] = -1.0 * self.ball_v_x[index]
if (self.ball_y[index] > self.scaling_bottom) or (self.ball_y[index] < self.scaling_top):
self.ball_v_y[index] = -1.0 * self.ball_v_y[index] '''
#TEST:
for n in range(len(self.balls)):
#print((self.ball_x[index] - self.ball_x[n])**2)
#print(round((self.ball_x[index] - self.ball_x[n])**2 + (self.ball_y[index] - self.ball_y[n])**2, 2))
print(round((self.ball_x[index] - self.ball_x[n])**2 + (self.ball_y[index] - self.ball_y[n])**2, 2) <= round(self.ball_d**2, 2))
'''
for n in range(len(self.balls)):
#小球碰撞条件,即:(x2 - x1)^2 + (y2 - y1)^2 <= (r + R)^2
if (round((self.ball_x[index] - self.ball_x[n])**2 + (self.ball_y[index] - self.ball_y[n])**2, 2) <= round(self.ball_d**2, 2)):
#两小球速度交换
temp_vx = self.ball_v_x[index]
temp_vy = self.ball_v_y[index]
self.ball_v_x[index] = self.ball_v_x[n]
self.ball_v_y[index] = self.ball_v_y[n]
self.ball_v_x[n] = temp_vx
self.ball_v_y[n] = temp_vy
#print(self.ball_v_x, self.ball_v_y) '''
#WRONG:
for n in range(len(self.balls)):
if (((self.ball_x[index] - self.ball_x[n])**2 + (self.ball_y[index] - self.ball_y[n])**2) <= self.ball_d**2):
#两小球速度交换
self.ball_v_x[index] = self.ball_v_x[index] + self.ball_v_x[n]
self.ball_v_x[n] = self.ball_v_x[0] - self.ball_v_x[n]
self.ball_v_x[index] = self.ball_v_x[index] - self.ball_v_x[n]
self.ball_v_y[index] = self.ball_v_y[index] + self.ball_v_y[n]
self.ball_v_y[n] = self.ball_v_y[index] - self.ball_v_y[n]
self.ball_v_y[index] = self.ball_v_y[index] - self.ball_v_y[n]
print(self.ball_v_x, self.ball_v_y)
''' def get_ball_deltax(self, index, *args):
'''获取小球X轴坐标移动距离并且更新小球的圆心X坐标,返回X轴所需移动距离'''
deltax = (self.ball_v_x[index] * self.scale_value / self.scaling)
self.ball_x[index] = self.ball_x[index] + deltax
return deltax def get_ball_deltay(self, index, *args):
'''获取小球Y轴坐标移动距离并且更新小球的圆心Y坐标,返回Y轴所需移动距离'''
deltay = (self.ball_v_y[index] * self.scale_value / self.scaling)
self.ball_y[index] = self.ball_y[index] + deltay
return deltay def moveBall(self, *args):
'''移动第一个小球,编号为:0,这是根据数组:self.balls确定的。'''
self.update_ball_velocity(0)
deltax = self.get_ball_deltax(0)
deltay = self.get_ball_deltay(0)
#小球移动
self.draw.move(self.ball, "%ri" % deltax, "%ri" % deltay)
self.after(10, self.moveBall) def move_second_ball(self, *args):
self.update_ball_velocity(1)
deltax = self.get_ball_deltax(1)
deltay = self.get_ball_deltay(1)
self.draw.move(self.second_ball, "%ri" % deltax, "%ri" % deltay)
self.after(10, self.move_second_ball) def move_three_ball(self, *args):
self.update_ball_velocity(2)
deltax = self.get_ball_deltax(2)
deltay = self.get_ball_deltay(2)
self.draw.move(self.three_ball, "%ri" % deltax, "%ri" % deltay)
self.after(10, self.move_three_ball) def move_four_ball(self, *args):
self.update_ball_velocity(3)
deltax = self.get_ball_deltax(3)
deltay = self.get_ball_deltay(3)
self.draw.move(self.four_ball, "%ri" % deltax, "%ri" % deltay)
self.after(10, self.move_four_ball) def move_five_ball(self, *args):
self.update_ball_velocity(4)
deltax = self.get_ball_deltax(4)
deltay = self.get_ball_deltay(4)
self.draw.move(self.five_ball, "%ri" % deltax, "%ri" % deltay)
self.after(10, self.move_five_ball) def __init__(self, master=None):
'''初始化函数'''
Frame.__init__(self, master)
Pack.config(self)
self.createWidgets()
self.after(10, self.moveBall)
self.after(10, self.move_three_ball)
self.after(10, self.move_four_ball)
self.after(10, self.move_five_ball)
self.after(10, self.move_second_ball) game = Pong() game.mainloop()

源码下载:http://files.cnblogs.com/hongten/python_tkinter_pong.1.1.zip

========================================================

More reading,and english is important.

I'm Hongten

大哥哥大姐姐,觉得有用打赏点哦!多多少少没关系,一分也是对我的支持和鼓励。谢谢。
Hongten博客排名在100名以内。粉丝过千。
Hongten出品,必是精品。

E | hongtenzone@foxmail.com  B | http://www.cnblogs.com/hongten

========================================================

python开发_tkinter_小球完全弹性碰撞游戏_源码下载的更多相关文章

  1. pygame系列_小球完全弹性碰撞游戏_源码下载

    之前做了一个基于python的tkinter的小球完全碰撞游戏: python开发_tkinter_小球完全弹性碰撞游戏_源码下载 今天利用业余时间,写了一个功能要强大一些的小球完全碰撞游戏: 游戏名 ...

  2. python开发_tkinter_小球完全弹性碰撞游戏

    python开发_tkinter_小球完全弹性碰撞游戏   完成这个小球的完全弹性碰撞游戏灵感来自于: 下面是我花了一周下班时间所编写的一个小球完全弹性碰撞游戏: 游戏初始化状态: 最下面的游标和修改 ...

  3. pygame系列_箭刺Elephant游戏_源码下载

    这个游戏原名为:Chimp,我们可以到: http://www.pygame.org/docs/tut/chimp/ChimpLineByLine.html 获取到源码和详细的源码讲解 下面是我对游戏 ...

  4. python开发_tkinter_获取文本框内容_给文本框添加键盘输入事件

    在之前的blog中有提到python的tkinter中的菜单操作 python开发_tkinter_窗口控件_自己制作的Python IDEL_博主推荐 python开发_tkinter_窗口控件_自 ...

  5. openlayers5-webpack 入门开发系列结合 echarts4 实现散点图(附源码下载)

    前言 openlayers5-webpack 入门开发系列环境知识点了解: node 安装包下载webpack 打包管理工具需要依赖 node 环境,所以 node 安装包必须安装,上面链接是官网下载 ...

  6. python开发_tkinter_菜单选项中英文切换_菜单选项不可用操作_博主推荐

    我使用的python版本为:3.3.2 如果你对python中tkinter模块的菜单操作不是很了解,你可以看看: python开发_tkinter_窗口控件_自己制作的Python IDEL_博主推 ...

  7. pygame系列_font游戏字体_源码下载

    在pygame游戏开发中,一个友好的UI中,漂亮的字体是少不了的 今天就给大伙带来有关pygame中字体的一些介绍说明 首先我们得判断一下我们的pygame中有没有font这个模块 if not py ...

  8. 【原创】使用HTML5+canvas+JavaScript开发的原生中国象棋游戏及源码分享

    目前已经实现的功能: V1.0 : 实现棋子的布局,画布及游戏场景的初始化V2.0 : 实现棋子的颜色改变V3.0 :实现所有象棋的走棋规则V4.0 : 实现所有棋子的吃子功能 GItHub源码下载地 ...

  9. Web程序员开发App系列 - 开发我的第一个App,源码下载

    Web程序员开发App系列 Web程序员开发App系列 - 认识HBuilder Web程序员开发App系列 - 申请苹果开发者账号 Web程序员开发App系列 - 调试Android和iOS手机代码 ...

随机推荐

  1. Once you eliminate all the other factors,the only thing remaining must be the truth.

    Once you eliminate all the other factors,the only thing remaining must be the truth. 一旦你排除了杂因,剩下的一定是 ...

  2. go 切片

    切片定义 切片是基于数组类型做的一层封装.它非常灵活,可以自动扩容. var a []int //定义一个int类型的空切片 切片初始化, a[start:end]创建一个包括从start到end-1 ...

  3. 大数据系列之数据仓库Hive原理

    Hive系列博文,持续更新~~~ 大数据系列之数据仓库Hive原理 大数据系列之数据仓库Hive安装 大数据系列之数据仓库Hive中分区Partition如何使用 大数据系列之数据仓库Hive命令使用 ...

  4. Scrapy:创建爬虫程序的方式

    Windows 10家庭中文版,Python 3.6.4,Scrapy 1.5.0, 在Scrapy中,建立爬虫程序或项目的方式有两种(在孤读过Scrapy的大部分文档后): 1.继承官方Spider ...

  5. apache代理配置https

    原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Tw4UzX73Q7MSw3GJXnpN8A 微信小程序开发https设置 2017-04-06 格里菲斯 互联网工作者 微信官方规定小程序 ...

  6. git —— pycharm+git管理/编辑项目

    pycharm+git  管理/编辑项目 一.pycharm中配置github 二.配置git 并不是配置了GitHub就可以的.还需要配置一下Git 前提是本地中已经安装了git 三.把本地项目上传 ...

  7. 洛谷P2024食物链

    传送门啦 这道题的特殊之处在于对于任意一个并查集,只要告诉你某个节点的物种,你就可以知道所有节点对应的物种. 比如一条长为4的链 甲->乙->丙->丁 ,我们知道乙是A物种.那么甲一 ...

  8. Spring 事务管理基础知识点

    参考文章 spring事物配置,声明式事务管理和基于@Transactional注解的使用 尚硅谷 佟刚 Spring视频教程PPT Spring支持编程式事务管理和声明式事务管理两种方式 编程式事务 ...

  9. GreenPlum学习笔记:create table创建表

    二维表同样是GP中重要的存储数据对象,为了更好的支持数据仓库海量数据的访问,GP的表可以分成: 面向行存储的普通堆积表 面向列存储的AOT表(append only table) 当然AOT表也可以是 ...

  10. day5模块学习--configparser模块

       使用ConfigParser模块读写ini文件(http://blog.csdn.net/linda1000/article/details/11729561) ConfigParserPyth ...