Unity3D中简单的C#异步Socket实现
Unity3D中简单的C#异步Socket实现
简单的异步Socket实现。.net框架自身提供了很完善的Socket底层。笔者在做Unity3D小东西的时候需要使用到Socket网络通信。于是决定自己研究研究。
经过不懈努力。。O(∩_∩)O哈哈~。。自我夸奖一下。终于搞定了。SimpleSocket.cs
由于笔者本身并不是专业的C#程序员。O(∩_∩)O哈哈~。大神就可以直接忽视这篇文章了。顾名思义。哈哈简单的Socket。给那些没接触的盆友参考借鉴下吧。服务社会了
注释一: 本例在编码上使用的是大端存贮,这个和C#本身是冲突的. 需要小端存储的朋友可以将MiscUtil的EndianBitConverter修改成.net提供的BitConverter
注释二: 笔者这里使用了Protobuf协议. 所以写了一个工具在这里做转换使用. 大家可以直接删除Protobuf的那部分代码.不会对本例产生任何影响
注释三:笔者这里实现了一个基于长度的解码器。用于避免粘包等问题。编码时候的长度描述数字的默认为short类型(长度2字节)。解码时候的长度描述数字默认为int类型(长度4字节)
上源码:注释的比较详细了。不明白的可以问我。
- using System;
- using System.IO;
- using System.Net;
- using System.Net.Sockets;
- using Google.ProtocolBuffers;
- using MiscUtil.Conversion;
- // +------------------------+
- // | Author : TinyZ |
- // | Data : 2014-08-12 |
- // |Ma-il : zou90512@126.com|
- // +------------------------+
- // 注释一: 本例在编码上使用的是大端存贮,这个和C#本身是冲突的. 需要小端存储的朋友可以将MiscUtil的EndianBitConverter修改成.net提供的BitConverter
- // 注释二: 笔者这里使用了Protobuf协议. 所以写了一个工具在这里做转换使用. 大家可以直接删除Protobuf的那部分代码.不会对本例产生任何影响
- // 注释三: 笔者这里实现了一个基于长度的解码器。用于避免粘包等问题。编码时候的长度描述数字的默认为short类型(长度2字节)。解码时候的长度描述数字默认为int类型(长度4字节)
- // 引用资料:
- // Miscellaneous Utility Library类库官网: http://www.yoda.arachsys.com/csharp/miscutil/
- namespace Assets.TinyZ.Class.SimpleNet
- {
- /// <summary>
- /// 简单的异步Socket实现. 用于Unity3D客户端与JAVA服务端的数据通信.
- ///
- /// <br/><br/>方法:<br/>
- /// Connect:用于连接远程指定端口地址,连接成功后开启消息接收监听<br/>
- /// OnSendMessage:用于发送字节流消息. 长度不能超过short[65535]的长度<br/>
- /// <br/>事件:<br/>
- /// ReceiveMessageCompleted: 用于回调. 返回接收到的根据基于长度的解码器解码之后获取的数据[字节流]
- ///
- /// <br/><br/>
- /// [*]完全不支持C#等小端(Little Endian)编码
- /// <br/><br/>
- /// 服务器为JAVA开发。因此编码均为 BigEndian编码
- /// 消息的字节流格式如下:<br/>
- /// * +------------+-------------+ <br/>
- /// * |消息程度描述| 内容 | <br/>
- /// * | 0x04 | ABCD | <br/>
- /// * +------------+-------------+ <br/>
- /// 注释: 消息头为消息内容长度描述,后面是相应长度的字节内容.
- /// 由于是大端存储.所以无法使用C#提供的<see cref="BitConverter"/>进行解码.
- /// 本例使用的是网络开源MiscUtil中的大端转换器<see cref="EndianBitConverter"/>
- /// <br/><br/>
- /// </summary>
- /// <example>
- /// <code>
- /// // Unity3D客户端示例代码如下:
- /// var _simpleSocket = new SimpleSocket();
- /// _simpleSocket.Connect("127.0.0.1", 9003);
- /// _simpleSocket.ReceiveMessageCompleted += (s, e) =>
- /// {
- /// var rmc = e as ReceiveMessageCompletedEvent;
- /// if (rmc == null) return;
- /// var data = rmc.MessageData as byte[];
- /// if (data != null)
- /// {
- /// // 在Unity3D控制台输出接收到的UTF-8格式字符串
- /// Debug.Log(Encoding.UTF8.GetString(data));
- /// }
- // _count++;
- /// };
- ///
- /// // Unity3D客户端发送消息:
- /// _simpleSocket.OnSendMessage(Encoding.UTF8.GetBytes("Hello World!"));
- /// </code>
- /// </example>
- public class SimpleSocket
- {
- #region Construct
- /// <summary>
- /// Socket
- /// </summary>
- private readonly Socket _socket;
- /// <summary>
- /// SimpleSocket的构造函数
- /// </summary>
- public SimpleSocket()
- {
- _socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
- _socket.SetSocketOption(SocketOptionLevel.Socket, SocketOptionName.KeepAlive, true);
- //_socket.Blocking = false; // ?
- }
- /// <summary>
- /// 初始化Socket, 并设置帧长度
- /// </summary>
- /// <param name="encoderLengthFieldLength">编码是消息长度数字的字节数长度. 1:表示1byte 2:表示2byte[Short类型] 4:表示4byte[int类型] 8:表示8byte[long类型]</param>
- /// <param name="decoderLengthFieldLength">解码时消息长度数字的字节数长度. 1:表示1byte 2:表示2byte[Short类型] 4:表示4byte[int类型] 8:表示8byte[long类型]</param>
- public SimpleSocket(int encoderLengthFieldLength, int decoderLengthFieldLength) : this()
- {
- _encoderLengthFieldLength = encoderLengthFieldLength;
- _decoderLengthFieldLength = decoderLengthFieldLength;
- }
- #endregion
- #region Connect to remote host
- /// <summary>
- /// 是否连接状态
- /// </summary>
- /// <see cref="Socket.Connected"/>
- public bool Connected
- {
- get { return _socket != null && _socket.Connected; }
- }
- /// <summary>
- /// 连接指定的远程地址
- /// </summary>
- /// <param name="host">远程地址</param>
- /// <param name="port">端口</param>
- public void Connect(string host, int port)
- {
- _socket.BeginConnect(host, port, OnConnectCallBack, this);
- }
- /// <summary>
- /// 连接指定的远程地址
- /// </summary>
- /// <param name="ipAddress">目标网络协议ip地址</param>
- /// <param name="port">目标端口</param>
- /// 查看:<see cref="IPAddress"/>
- public void Connect(IPAddress ipAddress, int port)
- {
- _socket.BeginConnect(ipAddress, port, OnConnectCallBack, this);
- }
- /// <summary>
- /// 连接端点
- /// </summary>
- /// <param name="endPoint">端点, 标识网络地址</param>
- /// 查看:<see cref="EndPoint"/>
- public void Connect(EndPoint endPoint)
- {
- _socket.BeginConnect(endPoint, OnConnectCallBack, this);
- }
- /// <summary>
- /// 连接的回调函数
- /// </summary>
- /// <param name="ar"></param>
- private void OnConnectCallBack(IAsyncResult ar)
- {
- if (!_socket.Connected) return;
- _socket.EndConnect(ar);
- StartReceive();
- }
- #endregion
- #region Send Message
- /// <summary>
- /// 编码时长度描述数字的字节长度[default = 2 => 65535字节]
- /// </summary>
- private readonly int _encoderLengthFieldLength = ;
- /// <summary>
- /// 发送消息
- /// </summary>
- /// <param name="data">要传递的消息内容[字节数组]</param>
- public void OnSendMessage(byte[] data)
- {
- var stream = new MemoryStream();
- switch (_encoderLengthFieldLength)
- {
- case :
- stream.Write(new[] { (byte)data.Length }, , );
- break;
- case :
- stream.Write(EndianBitConverter.Big.GetBytes((short)data.Length), , );
- break;
- case :
- stream.Write(EndianBitConverter.Big.GetBytes(data.Length), , );
- break;
- case :
- stream.Write(EndianBitConverter.Big.GetBytes((long)data.Length), , );
- break;
- default:
- throw new Exception("unsupported decoderLengthFieldLength: " + _encoderLengthFieldLength + " (expected: 1, 2, 3, 4, or 8)");
- }
- stream.Write(data, , data.Length);
- var all = stream.ToArray();
- stream.Close();
- _socket.BeginSend(all, , all.Length, SocketFlags.None, OnSendMessageComplete, all);
- }
- /// <summary>
- /// 发送消息完成的回调函数
- /// </summary>
- /// <param name="ar"></param>
- private void OnSendMessageComplete(IAsyncResult ar)
- {
- SocketError socketError;
- _socket.EndSend(ar, out socketError);
- if (socketError != SocketError.Success)
- {
- _socket.Disconnect(false);
- throw new SocketException((int)socketError);
- }
- //Debug.Log("Send message successful !");
- }
- #endregion
- #region Receive Message
- /// <summary>
- /// the length of the length field. 长度字段的字节长度, 用于长度解码
- /// </summary>
- private readonly int _decoderLengthFieldLength = ;
- /// <summary>
- /// 事件消息接收完成
- /// </summary>
- public event EventHandler ReceiveMessageCompleted;
- /// <summary>
- /// 开始接收消息
- /// </summary>
- private void StartReceive()
- {
- if (!_socket.Connected) return;
- var buffer = new byte[_decoderLengthFieldLength];
- _socket.BeginReceive(buffer, , _decoderLengthFieldLength, SocketFlags.None, OnReceiveFrameLengthComplete, buffer);
- }
- /// <summary>
- /// 实现帧长度解码.避免粘包等问题
- /// </summary>
- private void OnReceiveFrameLengthComplete(IAsyncResult ar)
- {
- var frameLength = (byte[]) ar.AsyncState;
- // 帧长度
- var length = EndianBitConverter.Big.ToInt32(frameLength, );
- var data = new byte[length];
- _socket.BeginReceive(data, , length, SocketFlags.None, OnReceiveDataComplete, data);
- }
- /// <summary>
- /// 数据接收完成的回调函数
- /// </summary>
- private void OnReceiveDataComplete(IAsyncResult ar)
- {
- _socket.EndReceive(ar);
- var data = ar.AsyncState as byte[];
- // 触发接收消息事件
- if (ReceiveMessageCompleted != null)
- {
- ReceiveMessageCompleted(this, new ReceiveMessageCompletedEvent(data));
- }
- StartReceive();
- }
- #endregion
- #region Protocol Buffers Utility
- /// <summary>
- /// 发送消息
- /// </summary>
- /// <typeparam name="T">IMessageLite的子类</typeparam>
- /// <param name="generatedExtensionLite">消息的扩展信息</param>
- /// <param name="messageLite">消息</param>
- public void OnSendMessage<T>(GeneratedExtensionLite<ServerMessage, T> generatedExtensionLite, T messageLite)
- where T : IMessageLite
- {
- var data = ConvertMessageToByteArray(generatedExtensionLite, messageLite);
- OnSendMessage(data);
- }
- /// <summary>
- /// Message转换为byte[]
- /// </summary>
- /// <typeparam name="T"></typeparam>
- /// <param name="generatedExtensionLite"></param>
- /// <param name="messageLite"></param>
- /// <returns></returns>
- public static byte[] ConvertMessageToByteArray<T>(GeneratedExtensionLite<ServerMessage, T> generatedExtensionLite, T messageLite) where T : IMessageLite
- {
- ServerMessage.Builder builder = ServerMessage.CreateBuilder();
- builder.SetMsgId("" + generatedExtensionLite.Number);
- builder.SetExtension(generatedExtensionLite, messageLite);
- ServerMessage serverMessage = builder.Build();
- return serverMessage.ToByteArray();
- }
- /// <summary>
- /// byte[]转换为Message
- /// </summary>
- /// <typeparam name="T"></typeparam>
- /// <param name="data"></param>
- /// <param name="generatedExtensionLite"></param>
- /// <returns></returns>
- public static IMessageLite ConvertByteArrayToMessage<T>(byte[] data, GeneratedExtensionLite<ServerMessage, T> generatedExtensionLite) where T : IMessageLite
- {
- ExtensionRegistry extensionRegistry = ExtensionRegistry.CreateInstance();
- extensionRegistry.Add(ProtobufMsgEnterGame.MsgEnterGame);
- extensionRegistry.Add(ProtobufMsgLogin.MsgLogin);
- extensionRegistry.Add(MsgBuyItem.msgBuyItem);
- ServerMessage serverMessage = ServerMessage.ParseFrom(data, extensionRegistry);
- return serverMessage.HasExtension(generatedExtensionLite)
- ? serverMessage.GetExtension(generatedExtensionLite)
- : default(T);
- }
- #endregion
- }
- #region Event
- /// <summary>
- /// 消息接收完成事件
- /// </summary>
- public class ReceiveMessageCompletedEvent : EventArgs
- {
- /// <summary>
- /// 接收到的数据
- /// </summary>
- private readonly object _data;
- public ReceiveMessageCompletedEvent(object data)
- {
- _data = data;
- }
- /// <summary>
- /// 消息数据
- /// </summary>
- public object MessageData
- {
- get { return _data; }
- }
- }
- #endregion
- }
ps:
由于当初写这个代码的时候比较粗糙。笔者觉得新开一章发布版本1.1的。优化了一下以前的代码。推荐使用新的
直接上连接:
简单的异步Socket实现——SimpleSocket_V1.1
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