【Unity Shaders】Reflecting Your World —— Unity3D中简单的Cubemap反射
本系列主要参考《Unity Shaders and Effects
Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。
这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。
========================================== 分割线 ==========================================
写在前面
准备工作
- 创建一个新的scene,Material,和Shader,可以取名为SimpleReflection。
- 附着新的Shader到新的Material上,然后创建一个物体,并把Material赋值给它。
- 最后,创建或者找到一个Cubemap,之后将用于我们的Shader。
实现
- 首先在Properties块中创建新的properties。我们需要一个位置来得到我们的Cubemap贴图对象以及来控制反射的程度:
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _MainTint ("Diffuse Tint", Color) = (1,1,1,1)
_Cubemap ("CubeMap", CUBE) = ""{}
_ReflAmount ("Reflection Amount", Range(0.01, 1)) = 0.5
} - 同样,我们还需要在SubShader块中创建和properties中各变量的联系。这将允许我们从Properties块中访问这些数据。
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex;
samplerCUBE _Cubemap;
float4 _MainTint;
float _ReflAmount - 为了让我们能够模拟正确的反射角度,我们需要得到一个向量来提供给我们合适的世界反射方向。因此,我们可以使用上面提到的Unity的Surface Shaders内置的变量。在Input结构体中,下面的代码将提供给我们一个世界反射向量,来用于接下来的Shader中:
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float3 worldRefl
}; - 最后,我们仅仅需要从Cubemap中得到贴图信息,即使用texCUBE函数和Input提供给我们的新的世界反射向量。添加下面的代码到你的surf函数中:
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _MainTint;
o.Emission = texCUBE(_Cubemap, IN.worldRefl).rgb * _ReflAmount;;
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
Shader "Custom/SimpleReflection" {
Properties {
_MainTint ("Diffuse Tint", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_Cubemap ("CubeMap", CUBE) = ""{}
_ReflAmount ("Reflection Amount", Range(0.01, 1)) = 0.5
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
sampler2D _MainTex;
samplerCUBE _Cubemap;
float4 _MainTint;
float _ReflAmount;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float3 worldRefl;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _MainTint;
o.Emission = texCUBE(_Cubemap, IN.worldRefl).rgb * _ReflAmount;;
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
解释
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