以sin曲线为例,任何函数曲线画法类似。

画线原理虽然十分简单,却是复杂图形曲线绘制的基础。

uv和smoothstep等函数不清楚请参考跳转链接: shader编程基础:画圆

#define T .01

void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
vec2 uv = (fragCoord.xy-0.5 * iResolution.xy) / iResolution.y;
vec3 col = vec3(0.); uv *= 4.; vec2 curve = vec2(uv.x, sin(uv.x + iTime * 3.1415926));
float d = length(uv - curve);
col += smoothstep(T, .0, d); fragColor = vec4(col, 1.);
}
  • T:线的粗细
  • uv: 像素在屏幕空间的标准化位置
  • curve:sin曲线在当前标准化坐标系x = uv.x下的位置
  • d:当前uv坐标距离curve的长度

同过映射将确定当前坐标点的uv,计算当前曲线x = uv.x的位置,进而计算当前uv坐标和curve在x = uv.x的坐标的距离长度,通过smoothstep计算显示的颜色(即距离d < 0输出为1, 0 < d < 0.01输出为1到0,d > 0.01输出为0),越靠近曲线颜色变白,远离曲线变黑,直到到达T即0.01,颜色col = vec3(1., 1., 1.)纯黑。

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