1 前言

UI Toolkit简介 中介绍了 UI Builder、样式属性、UQuery、Debugger,UI Toolkit元素 中介绍了 Label、Button、TextField、Toggle、Radio Button、Slider、Progress Bar、Dropdown、Foldout 等元素,UI Toolkit样式选择器 中介绍了简单选择器、复杂选择器、伪类选择器等样式选择器,本文将介绍 UI Toolkit 中的容器,主要包含 VisualElement、ScrollView、ListView、GroupBox 等,官方介绍详见→UXML elements reference

2 VisualElement(空容器)

​ VisualElement 是一个空容器,便于组织和管理元素,官方介绍见→UXML element VisualElement

1)属性介绍

  • View Data Key:用于视图数据持久化(如:树展开状态、滚动位置、缩放级别),作为视图数据保存 / 加载的键,如果不设置此键将禁用该容器的持久性。
  • Picking Mode:判断是否可以在 mouseEvents 期间选择此容器。
  • Tooltip:鼠标悬停到该容器上时弹出的提示文字。
  • Usage Hints:预期使用模式,便于系统加速某些操作。
  • Tab Index:用于对焦点环中的焦点对象进行排序。
  • Focusable:容器是否能获得焦点。

​ 说明:View Data Key、Picking Mode、Tooltip、Usage Hints、Tab Index、Focusable 都是基类属性,后文若出现这些属性将不再赘述。

2)获取根 VisualElement 容器

VisualElement rootVisualElement = GetComponent<UIDocument>().rootVisualElement;

3)注册事件回调(RegisterCallback)

​ RegisterCallbackDemo.cs

using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements; public class RegisterCallbackDemo : MonoBehaviour {
private void Awake() {
VisualElement rootVisualElement = GetComponent<UIDocument>().rootVisualElement;
rootVisualElement.RegisterCallback<MouseDownEvent>(OnClickDown);
rootVisualElement.RegisterCallback<ClickEvent>(OnClick);
} private void OnClickDown(MouseDownEvent e) { // 鼠标按下时事件回调
Debug.Log("mousePosition=" + e.mousePosition + ", pressedButtons=" + e.pressedButtons); // 1:左键, 2:右键, 4:中键
} private void OnClick(ClickEvent e) { // 鼠标左键点击时事件回调
Debug.Log("target=" + e.target);
}
}

​ 说明:注册的事件主要有以下几种,官方介绍见→Event reference

  • MouseDownEvent:鼠标按下时触发的事件。
  • MouseUpEvent:鼠标抬起时触发的事件。
  • ClickEvent:鼠标左键点击时触发的事件。
  • MouseOverEvent:鼠标进入元素时触发的事件。
  • MouseOutEvent:鼠标离开元素时触发的事件。
  • MouseMoveEvent:鼠标移动时触发的事件。
  • MouseEnterEvent:鼠标进入元素或其子元素时触发的事件。
  • MouseLeaveEvent:鼠标离开元素和其所有子元素时触发的事件。
  • MouseCaptureEvent:处理器开始捕获鼠标后触发的事件。
  • MouseCaptureOutEvent:处理器停止捕获鼠标后触发的事件。
  • MouseEnterWindowEvent:鼠标进入窗口时触发的事件。
  • MouseLeaveWindowEvent:鼠标离开窗口时触发的事件。
  • WheelEvent:鼠标滑轮滚动时触发的事件。

4)添加事件操作器(AddManipulator)

​ ManipulatorDemo.cs

using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements; public class ManipulatorDemo : MonoBehaviour {
private VisualElement rootVisualElement; private void Awake() {
rootVisualElement = GetComponent<UIDocument>().rootVisualElement;
Clickable leftClickManipulator = new Clickable(OnCtrlDoubleClicked);
leftClickManipulator.activators.Clear();
leftClickManipulator.activators.Add(new ManipulatorActivationFilter() {
button = MouseButton.LeftMouse, // 鼠标左键
clickCount = 2, // 点击次数
modifiers = EventModifiers.Control // 按键
});
rootVisualElement.AddManipulator(leftClickManipulator);
} private void OnCtrlDoubleClicked(EventBase e) { // Ctrl+Double Click事件回调
Debug.Log("OnCtrlDoubleClicked");
}
}

3 ScrollView(滚动容器)

1)属性介绍

​ ScrollView 是一个滚动容器,官方介绍见→UXML element ScrollView

  • Mode:控制用户滚动内容的方式,取值有 Vertical(垂直滚动)、Horizontal(水平滚动)、Vertical And Horizontal(垂直和水平滚动)。
  • Nested Interaction Kind:滑动到边界后的行为,取值有 default(反弹)、Stop Scrolling(停止滑动)、Forward Scrolling(继续向前滑动)。
  • Horizontal Scroller Visibility:水平滚动条的可见性,取值有 Auto(仅在内容显示不下时才显示滑动条)、Always Visible(一直可见)、Hidden(一直隐藏)。
  • Vertical Scroller Visibility:垂直滚动条的可见性,取值有 Auto(仅在内容显示不下时才显示滑动条)、Always Visible(一直可见)、Hidden(一直隐藏)。
  • Horizontal Page Size:控制水平滑动的速度。
  • Vertical Page Size:控制垂直滑动的速度。
  • Touch Scroll Type:触摸滑动类型,Unrestricted(不受约束的)、Elastic(弹性的)、Clamped(夹紧的)。
  • Scroll Deceleration Rate:滑动停止时的减速度(速度的导数,为 0 时立刻停止滑动)。
  • Elasticity:滑动到边界时的弹性值。

2)添加元素

​ 将元素拖拽到 ScrollView 上,会自动放在其 unity-content-container 元素下面,如下。

​ 也可以通过以下代码添加元素。

VisualElement rootVisualElement = GetComponent<UIDocument>().rootVisualElement;
ScrollView scrollview = rootVisualElement.Q<ScrollView>();
scrollview.Add(new Label("LabelContent"));

4 ListView(列表)

​ ListView 是一个列表容器,官方介绍见→UXML element ListView

1)属性介绍

  • BindingPath:目标属性绑定的路径。
  • Fixed Item Height:列表中 item 的高度,以像素为单位。
  • Virtualization Method:设置 item 高度是固定的还是动态的,取值有 Fixed Height(固定高度)、Dynamic Height(动态高度)。
  • Show Border:是否显示边框。
  • Selection Type:选择类型,取值有 None(禁止选中)、Single(只能选中单个 item)、Multiple(可以选中多个 item)。
  • Show Alternation Row Backgrounds:显示交替行背景,取值有 None(不显示交替行背景)、Content Only(有内容时才显示交替行背景)、All(一直显示交替行背景)。
  • Show Foldout Header:是否显示折叠页眉。
  • Header Title:页眉标题。
  • Show Add Remove Footer:是否显示添加 / 删除页脚,如果显示,在页脚会出现 "+" 和 "-" 按钮。
  • Reorderable:是否允许 item 重排序。
  • Reorder Mode:重排序模式,取值有 Simple(在重排序时显示标准的蓝线拖动器)、Animated(在每个 item 之前添加拖拽句柄,可以用来拖拽单个 item)。
  • Show Bound Collection Size:是否显示 item 数。
  • Horizontal Scrolling:是否可以水平滑动。

2)ListView 的使用

​ ListViewDemo.cs

using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
using System.Collections.Generic; public class ListViewDemo : MonoBehaviour {
private VisualElement root; // 根容器
private ListView listView; // 列表
private string[] itemsTitle = new string[] {"First", "Second", "Third", "Fourth"}; // item的标题
private int[] itemsData = new int[]{0, 1, 2, 3}; // item的数值 private void Awake() {
root = GetComponent<UIDocument>().rootVisualElement;
listView = root.Q<ListView>();
listView.fixedItemHeight = 60;
listView.itemsSource = itemsData;
listView.makeItem += MakeItem;
listView.bindItem += BindItem;
listView.onSelectionChange += OnSelectionChange;
} private VisualElement MakeItem() { // 创建item元素, 这里以Label元素呈现item
Label label = new Label();
label.style.fontSize = 50;
label.style.unityTextAlign = TextAnchor.MiddleLeft;
return label;
} private void BindItem(VisualElement visualElement, int index) { // 绑定item
Label label = visualElement as Label;
label.text = itemsTitle[index];
} private void OnSelectionChange(IEnumerable<object> objs) { // 选中事件回调
foreach (object item in objs) {
int data = (int) item;
Debug.Log(data);
}
}
}

​ 运行后,点击 Second,显示如下。

​ 打印日志如下。

5 GroupBox(分组盒子)

​ GroupBox 是一个逻辑分组容器,官方介绍见→UXML element GroupBox

1)属性介绍

  • Text: 分组标题。

2)GroupBox 的使用

​ GroupBoxDemo.cs

using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements; public class GroupBoxDemo : MonoBehaviour {
private VisualElement root; // 根容器
private GroupBox groupBox; // 分组盒子
private string[] choiceLabel = new string[] {"First", "Second", "Third", "Fourth"}; // choice的标签 private void Awake() {
root = GetComponent<UIDocument>().rootVisualElement;
groupBox = root.Q<GroupBox>();
groupBox.text = "GroupBoxDemo";
groupBox.style.fontSize = 50;
root.Add(groupBox);
for (int i = 0; i < choiceLabel.Length; i++) {
AddChoice(i);
}
} private void AddChoice(int index) { // 添加单选项
RadioButton choice = new RadioButton();
choice.text = choiceLabel[index];
choice.style.fontSize = 50;
VisualElement ve = choice.Query<VisualElement>().AtIndex(2);
ve.style.marginRight = 10;
choice.RegisterValueChangedCallback(e => OnValueChanged(index, e));
groupBox.Add(choice);
} private void OnValueChanged(int index, ChangeEvent<bool> e) { // 选项变化回调函数
Debug.Log("index=" + index + ", previousValue=" + e.previousValue + ", newValue=" + e.newValue);
}
}

​ 运行后,点击 Second,显示如下。

​ 打印日志如下。

​ 声明:本文转自【Unity3D】UI Toolkit容器

【Unity3D】UI Toolkit容器的更多相关文章

  1. WPF 多线程 UI:设计一个异步加载 UI 的容器

    对于 WPF 程序,如果你有某一个 UI 控件非常复杂,很有可能会卡住主 UI,给用户软件很卡的感受.但如果此时能有一个加载动画,那么就不会感受到那么卡顿了.UI 的卡住不同于 IO 操作或者密集的 ...

  2. FairyGUI编辑器制作Unity3D UI值得借鉴

    笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D实战核心技术详解 ...

  3. Unity3d:UI面板管理整合进ToLua

    本文基于 https://github.com/chiuan/TTUIFramework https://github.com/jarjin/LuaFramework_UGUI 进行的二次开发,Tha ...

  4. GJM : Unity3D - UI - UI边缘流光特效小技巧 [转载]

    感谢您的阅读.喜欢的.有用的就请大哥大嫂们高抬贵手"推荐一下"吧!你的精神支持是博主强大的写作动力以及转载收藏动力.欢迎转载! 版权声明:本文原创发表于 [请点击连接前往] ,未经 ...

  5. (9)UI(容器)

    1.基础容器   基础容器可以设置子容器布局.是否裁切子元素.填充颜色.背景图片资源等属性.   使用场景.   在官方示例中,大量使用了基础容器作布局管理,如下面的主界面中,用户名称,钻石和金币就使 ...

  6. (转)[Unity3D]UI方案及制作细节(NGUI/EZGUI/原生UI系统) 内附unused-assets清除实例

    转载请留下本文原始链接,谢谢.本文会不定期更新维护,最近更新于2013.09.17.   http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb9500101bplv.html   ...

  7. 几个Unity3d UI制作的解决方案.

    1.ex2D的渲染机制 (高效的原因) 在以往的2D插件中,渲染方式是每个sprite单独渲染,由Unity负责Dynamic Batching.在新版ex2D中,我们经过严谨的优化实现了独立的dyn ...

  8. [Unity3D]UI方案及制作细节(NGUI/EZGUI/原生UI系统)

    转载请留下本文原始链接,谢谢.本文会不定期更新维护,最近更新于2013.09.17.   http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb9500101bplv.html   ...

  9. [Unity3D]UI界面之瞄准镜设置说明

    9空格设计 : 比如说4个角的图案固定,拉伸的时候不受影响 通过设置 左上右下来: 通过创建Image对象,将设置好的图片关联到Source Image 调整瞄准镜跟随飞机, 注意这里设置的Z轴向量是 ...

  10. Unity3D UI适配

    直接贴图

随机推荐

  1. 详解同为4800W像素的相机传感器,三星GM1和索尼IMX586区别在哪里?

    数字影像之父Bryce Bayer基于RGB模式,通过在感光元件前加上一个滤镜的方法终于实现了彩色照片.Bayer滤镜跨出了照片从黑白到彩色的一大步,但是对于挑剔的人眼来说,每个像素只有一个颜色是远远 ...

  2. PostgreSQL 10 文档: 系统表

    第 51 章 系统目录 目录 51.1. 概述 51.2. pg_aggregate 51.3. pg_am 51.4. pg_amop 51.5. pg_amproc 51.6. pg_attrde ...

  3. HashMap源码的阅读笔记

    注释部分 Hash table based implementation of the <tt>Map</tt> interface. This * implementatio ...

  4. 2021-11-17 WPF初识

    StackPanel容器:默认竖直排列,Orientation="Horizontal"横向排列,超过就不会显示 wrapPanel:超过会自动换行 设置样式: <Windo ...

  5. Angular: Error: NG0100: ExpressionChangedAfterItHasBeenChecked

    错误原因 当变更检测完成后又更改了表达式的值时,Angular就会抛出ExpressionChangedAfterItHasBeenCheckedError 错误,Angular只会在开发模式下抛出此 ...

  6. (转)IBM Appscan9.0.3安全扫描简单安装、使用以及高危漏洞修复

    最近手上负责一个的项目要进行等保评测.请的第三方公司采用IBM Security AppScan Standard对项目进行安全测试.测试报告高危漏洞主要包含sql注入.sql盲注.跨站点脚本编制如下 ...

  7. [python]使用diagrams绘制架构图

    简介 diagrams是python的一个第三方库,用于实现使用代码绘制架构图. 安装 依赖于 Graphviz,安装diagrams之前需要先安装 Graphviz(下载压缩包后,将bin目录添加到 ...

  8. quarkus依赖注入之十:学习和改变bean懒加载规则

    欢迎访问我的GitHub 这里分类和汇总了欣宸的全部原创(含配套源码):https://github.com/zq2599/blog_demos 本篇概览 本篇是<quarkus依赖注入> ...

  9. 将excel中的多列内容合并为一列

    有需求,就有方法.实现如下: 1. 需求: 将A.B两列数据合并为一列 2. 方法: 2.1 在C列输入A.B两列合并后的数据:501001001 2.2 选中C列,按组合键 Ctrl+E,在C列中就 ...

  10. Vue【原创】时间轴 【time-axis】&【date-axis】

    封装了关于时间轴的组件,有时候统计页面会用到. 效果图: 时间轴分为2种,一种是time-axis:范围选择模式,一种是date-axis:步长选择模式. 代码中涉及到的工具类和图片资源,请移步页面底 ...