让Surface Shader不受光照的明暗影响
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- Shader "Custom/3DVideo" {
- Properties {
- _Color ("Color", Color) = (,,,)
- _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
- _Glossiness ("Smoothness", Range(,)) = 0.5
- _Metallic ("Metallic", Range(,)) = 0.0
- _x("x", Range(0.1, )) =
- _y("y", Range(0.1, )) =
- }
- SubShader {
- Tags { "RenderType"="Opaque" }
- LOD
- Cull Front
- Lighting Off
- CGPROGRAM
- // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
- // #pragma surface surf Standard fullforwardshadows
- #pragma surface surf Unlit noambient
- // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
- #pragma target 3.0
- half4 LightingUnlit (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten) {
- return fixed4(s.Albedo, s.Alpha);
- }
- sampler2D _MainTex;
- float _x;
- float _y;
- struct Input {
- float2 uv_MainTex;
- };
- half _Glossiness;
- half _Metallic;
- fixed4 _Color;
- // Add instancing support for this shader. You need to check 'Enable Instancing' on materials that use the shader.
- // See https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html for more information about instancing.
- // #pragma instancing_options assumeuniformscaling
- UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
- // put more per-instance properties here
- UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)
- // void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
- void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
- float2 uv_XY = IN.uv_MainTex;
- float2 uv_MainTex2 = float2(uv_XY.x * _x, uv_XY.y * _y);
- // Albedo comes from a texture tinted by color
- fixed4 c = tex2D (_MainTex, uv_MainTex2) * _Color;
- o.Albedo = c.rgb;
- // Metallic and smoothness come from slider variables
- // o.Metallic = _Metallic;
- // o.Smoothness = _Glossiness;
- o.Alpha = c.a;
- }
- ENDCG
- }
- FallBack "Diffuse"
- }
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