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 Shader "Custom/3DVideo" {
Properties {
_Color ("Color", Color) = (,,,)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Glossiness ("Smoothness", Range(,)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(,)) = 0.0
_x("x", Range(0.1, )) =
_y("y", Range(0.1, )) =
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD
Cull Front
Lighting Off CGPROGRAM
// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
// #pragma surface surf Standard fullforwardshadows
#pragma surface surf Unlit noambient // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
#pragma target 3.0 half4 LightingUnlit (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten) {
return fixed4(s.Albedo, s.Alpha);
} sampler2D _MainTex;
float _x;
float _y; struct Input {
float2 uv_MainTex;
}; half _Glossiness;
half _Metallic;
fixed4 _Color; // Add instancing support for this shader. You need to check 'Enable Instancing' on materials that use the shader.
// See https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html for more information about instancing.
// #pragma instancing_options assumeuniformscaling
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
// put more per-instance properties here
UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props) // void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
float2 uv_XY = IN.uv_MainTex;
float2 uv_MainTex2 = float2(uv_XY.x * _x, uv_XY.y * _y);
// Albedo comes from a texture tinted by color
fixed4 c = tex2D (_MainTex, uv_MainTex2) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
// Metallic and smoothness come from slider variables
// o.Metallic = _Metallic;
// o.Smoothness = _Glossiness;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}

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