动画运行的原理

任何程序的动画原理都是一样的,即:视觉暂留,视觉暂留又叫视觉暂停,人眼在观察景物时,光信号传入大脑神经,需经过一段短暂的时间,光的作用结束后,视觉形象并不立即消失,这种残留的视觉称“后像”,视觉的这一现象则被称为“视觉暂留”。

电影就是依靠视觉暂留,在感官上电影是连续的。使动画有流畅的感觉,帧率至少要达到24帧,即:每秒播放24个图像,因此动画有一个非常关键的性能参数FPS(Frame Per Second),即帧率,达到24fps,画面就比较流畅了,Flutter的FPS理论上可以达到60fps,超过48fps,将会感到丝滑般的顺畅。

Flutter动画系统

为了方便开发者进行动画的开发,Flutter将动画系统进行封装,抽象出4个概念:Animation、Curve、AnimationController、Tween。

  • Animation:Flutter动画中的核心类,此类是抽象类,通常情况下使用其子类:AnimationController,可以获取当前动画的状态和值,也可以添加其状态变化监听和值变化监听。
  • Curve:决定动画执行的曲线,和Android中的Interpolator(差值器)是一样的,负责控制动画变化的速率,系统已经封装了10多种动画曲线,详见Curves类。
  • AnimationController:动画控制器,控制动画的开始、停止。继承自Animation。
  • Tween:映射生成不同范围的值,AnimationController的动画值是double类型的,如果需要颜色的变化,Tween可以完成此工作。

将Container控件的大小由100变为300,代码如下:

class AnimationDemo extends StatefulWidget {
@override
State<StatefulWidget> createState() => _AnimationDemo();
} class _AnimationDemo extends State<AnimationDemo>
with SingleTickerProviderStateMixin {
AnimationController _animationController; @override
void initState() {
_animationController = AnimationController(
duration: Duration(seconds: 2),
lowerBound: 100.0,
upperBound: 300.0,
vsync: this); _animationController.addListener(() {
setState(() {});
}); super.initState();
} @override
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
appBar: AppBar(),
body: Column(
children: <Widget>[
RaisedButton(
child: Text('开始动画'),
onPressed: () {
_animationController.forward();
},
),
Expanded(
child: Center(
child: Container(
width: _animationController.value,
height: _animationController.value,
color: Colors.red,
),
),
),
],
),
);
} @override
void dispose() {
_animationController.dispose();
super.dispose();
}
}

AnimationController的初始化中vsync,这个参数要说明白能说一天,我们只需先记住其写法,this表示SingleTickerProviderStateMixin,屏幕每一帧都会引起AnimationController值的变化。

dispose方法中要记住释放AnimationController

UI的更新是通过setState更新的,

_animationController.addListener(() {
setState(() {});
});

效果如下:

默认情况下,动画曲线为线性,修改动画曲线如下:

class _AnimationDemo extends State<AnimationDemo>
with SingleTickerProviderStateMixin {
AnimationController _animationController;
Animation _animation;
@override
void initState() {
_animationController = AnimationController(
duration: Duration(seconds: 2),
vsync: this); _animationController.addListener(() {
setState(() {});
}); _animation = CurvedAnimation(parent: _animationController,curve: Curves.easeIn);
_animation = Tween(begin: 100.0,end: 300.0).animate(_animation);
super.initState();
} @override
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
appBar: AppBar(),
body: Column(
children: <Widget>[
RaisedButton(
child: Text('开始动画'),
onPressed: () {
_animationController.forward();
},
),
Expanded(
child: Center(
child: Container(
width: _animation.value,
height: _animation.value,
color: Colors.red,
),
),
),
],
),
);
} @override
void dispose() {
_animationController.dispose();
super.dispose();
}
}

修改的地方说明如下:

  • AnimationController中lowerBoundupperBound不能在直接设置为100和300,因为AnimationController需要被CurvedAnimation使用,值的范围必须是0-1。
  • 由于AnimationController值的范围是0-1,而动画需要在100-300变化,所以引入Tween。

如果动画是颜色的变化,修改如下:

_animation = ColorTween(begin: Colors.red,end: Colors.blue).animate(_animation);

对动画状态监听:

_animationController.addStatusListener((status) {
if (status == AnimationStatus.completed) {
//执行结束反向执行
_animationController.reverse();
} else if (status == AnimationStatus.dismissed) {
//反向执行结束正向执行
_animationController.forward();
}
});

动画状态:

  • dismissed:动画结束,停在开始处。
  • forward:动画正向进行。
  • reverse:动画反向进行。
  • completed:动画结束,停在末尾处。

上面就是动画的基本用法,有没有发现一些通用的地方:

  • 每次刷新UI都需要调用setState

“懒”是原罪,也是社会进步的最大动力。

Flutter封装了AnimatedWidget,此控件就封装了setState。虽然Flutter为封装了大量的动画控件,但万变不离其宗。

Flutter 25种动画组件介绍

Flutter中提供了大量的动画组件及详细用法:

其实动画不仅仅是这些控件属性变化,还有使用Paint自绘制的动画。

看到这么多组件是不是晕了,我也没想到会有这么多组件,那我们改如何选择适合的组件?这真是一个灵魂拷问啊。

这是《Flutter 动画系列》的第一篇,接下来还有:

  • 组合动画
  • 自定义动画
  • 到底如何选择动画控件

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