Egret游戏大厅制作思路

Egret中,写好的代码最终都被打包到main.js里面,只有库文件会单独生成出来,按需加载。

游戏中有需求,要将一些游戏(或者模块)进行外包,然后从主游戏大厅中进入,那么可以通过第三方库的形式进行开发。

第一步:创建目录

创建三个目录,Plaza,Child,lib分别对应 主游戏大厅、子游戏、库。最终要将子游戏放入到库中。

第二步:开发

这里只做简单的开发,即:从主游戏直接打开子游戏。效果如下:

主游戏:

代码:(通过egret默认的代码制作的界面)

	protected createGameScene(): void {
let button = new eui.Button();
button.label = "Click!";
button.horizontalCenter = 0;
button.verticalCenter = 0;
this.addChild(button);
button.addEventListener(egret.TouchEvent.TOUCH_TAP, this.onButtonClick, this);
}
/**
* 点击按钮
* Click the button
*/
private onButtonClick(e: egret.TouchEvent) { }

子游戏:

代码:(只有一个图标)

    protected createGameScene(): void {

        let icon: egret.Bitmap = this.createBitmapByName("egret_icon_png");
this.addChild(icon);
icon.x = 26;
icon.y = 33; }

第三步:整理子游戏库

这个时候,我们两个游戏其实都好了。需要将子游戏嫁接到主游戏大厅中。

有几个问题需要解决:

首先,资源冲突

resource/default.res.json

resource/default.thm.json

这两个文件基本上是所有游戏开发中都要用的。并且不能更改(更改后会各种报错,所以保留)。既然我们要嫁接过去,这两个文件在主游戏里面是要重新命名的。否则游戏会把这两个文件解析成主游戏对应的文件,产生冲突,报错。

所以,子游戏中将两个文件名字提取,以及 resource目录也要提取。

我们创建Ress.ts,这个将来也要在主游戏中用。所以我们目录新建文件夹 same,将Ress.ts放入,并且将LoadingUI.ts放入其中(因为主游戏中也有)。目录结构如下:

Ress.ts代码:

class Ress
public constructor() {
}
public static child = ["resource/default.res.json","resource/default.thm.json","resource"]
}

替换Main.ts中路径:

  await RES.loadConfig(Ress.child[0],Ress.child[2]);
let theme = new eui.Theme(Ress.child[1], this.stage);

对了,将不用的资源请删除掉,两个项目中不能有同名的资源。

其次:命名空间冲突。

因为两个项目中都有main.ts,有需要给子游戏添加命名空间(所有的都要,防止冲突);

namespace child {
export class Main extends eui.UILayer { namespace child {
export class AssetAdapter implements eui.IAssetAdapter { namespace child {
export class ThemeAdapter implements eui.IThemeAdapter {

第四步:将子游戏发布成第三方库:

创建child库

将子游戏src下的文件拷贝到src目录,不要拷贝same目录下文件,会跟主游戏引起冲突。

Typings目录下放入child.d.ts

declare namespace child{
class Main{}
}

让主游戏调用。

生成库 egret build,查看bin目录,生成child.js文件,如果没有child.d.ts手动拷贝(我的是没有生成).

第五步:主游戏引用第三方库child

    {
"name": "child",
"path":"../GameLib/child"
}

清理构建,然后libs目录多出来我们刚刚创建的。

主游戏Main.ts

    private onButtonClick(e: egret.TouchEvent) {
let game = new child.Main();
this.addChild(game as eui.UILayer);
}

运行看一下。

第六步:完了么?装载子游戏资源

白鹭图片是child游戏里面的么?我们什么都有做呢。现在显示的只是我们把子游戏装载了进来。我们还没有把子游戏资源拿过来。

将父容器中除了与按钮相关的资源删除:



子游戏中将白鹭以外的图片删除:

注意:

子游戏中的资源组与资源都不能与主游戏中的冲突。我们把资源组改名。

发布子游戏,正常的游戏发布流程。我们需要压缩过的资源。

将子游戏拷贝到主游戏中,在主游戏创建新的路径resource-child

子游戏中加载的preload改成child_preload

将子游戏中的文件拷贝到库中。编译(忽略错误);

我们在主游戏中开始运行子游戏。

报错!!!!

将子游戏中的same目录拷贝到主游戏中,公共部分

放一起。

查看Ress,里面路径是对应主游戏的,改成子游戏的路径。

class Ress {
public constructor() {
}
public static child = ["resource-child/child.res.json","resource-child/child.thm.json","resource-child"]
}

可以了,实现目的。

后记:

步骤有些繁琐,尤其是拷贝文件时候。所以可以自己写一个脚本来处理这些繁琐的操作,避免出错。

里面要避免命名空间冲突以及资源冲突。

公用类放到统一的文件夹里面,方便操作。

路径可以用配置的形式动态加载,不用每次编译。

说白了,还是想法操作js(游戏程序员跟web程序员还是不一样,好多概念会模糊吧)

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