Cocos2d-x v3.3 lua绑定c++类方法总结
网上有很多cocos2d-x lua绑定c++类的接口教程,这篇文章也是总结他们的经验。
其中重点参考了 http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1295,
整个过程步骤很详细,会比较傻瓜式,希望对新手读者入门有用。
教程基本环境:
1.使用引擎是v3.3 beta版本
2.开发环境:OSX Yosemite
3. Cocos code IDE
4. Xcode 6
1、在Mac上用Cocos code IDE 写lua还是比较便利的,我们用cocos code 新建一个工程,命名LuaBindingTest,选择Add Nativie Code(为什么选这个可以去了解一下),工程新建完成后打开运行。如没问题,我们进行下一步。
2、用Xcode打开以上工程,选择ios 模拟器运行,第一次运行会有错误和异常问题,我们修改一下:在Xcode -》General,把Device Orientation的Portrait选项去掉(游戏一般横屏或竖屏),只保留Langscape Left/Right,修改AppDelegate.cpp的applicationDidFinishLaunching方法,注释掉 initRuntime() ,run,应该能看到画面了。
3. xcode中,新建Class类(放在AppDelegate.cpp所在目录),命名MClass,打开cpp,我们随便加一些方法,MClass类执行绑定过程,并导出lua接口。
MClass.h
#ifndef __LUaBindingTest__MClass__
#define __LUaBindingTest__MClass__
#include <stdio.h>
#include "cocos2d.h"
using namespace cocos2d;
class MClass : public Ref
{
public:
bool init()
{
return true;
}
CREATE_FUNC(MClass);
void doLog()
{
CCLOG("MClass 绑定成功!");
}
};
#endif /* defined(__LUaBindingTest__MClass__) */
关于上面的c++类,构造函数是必须写上的
4. 回到工程的Finder下,打开以下这个目录,
。。。 LuaBindingTest ▸ frameworks ▸ cocos2d-x ▸ tools ▸ tolua
我们会看到很多ini文件和一个genbindings.py,ini是引擎模块的lua绑定配置,genbindings.py脚本会配置这些已存在的ini文件然后导出一个c++导出给lua的接口文件(hpp和cpp文件)。为了不干扰引擎现有的lua接口代码,我们依葫芦画瓢,配置一个我们自己项目用到的lua绑定接口。 拷贝 cocos2dx_spine.ini,重命名为game.ini ;拷贝genbindings.py,重命名为genbindings_game.py. 剩下的就是修改这两个文件。
game.ini
修改处:
[game] prefix = game #target_namespace,有点命名空间的作用,我举个例子,cocos2dx.ini的这个参数是cc,所以在lua里面调用Director 需要在#前面cc,这个参数可有可无,但建议写了就不要修改,我们这里不写 target_namespace = headers = %(cocosdir)s/../runtime-src/Classes/MClass.h classes = MClass skip = abstract_classes =
genbindings_game.py
只修改第129行
cmd_args = {'game.ini' : ('game', 'lua_game_auto'), \
}
5. 终端,cd 到tolua目录,python genbindings_game.py。
如果遇到错误,请阅读tolua目录下的 README.mdown文件,参照上面的方法解决(特别注意,需要的是NDK r9b)
6. 上面过程运行成功后我们会得到两个文件 lua_game_auto.cpp 和lua_game_auto.hpp,
回到Xcode,导入这两个文件,注意导入到 cocos2d_lua_bindings.xcodeproj库工程而不是项目工程!
添加 cocos2d_lua_bindings.xcodeproj 的Header Search Paths. (小技巧,五个..)

7. 把我们的game模块注册进lua环境中,以往注册,我们需要在AppDelegate里面添加,v3.3之后,这些模块注册过程全部放到
lua_module_register.h里面的lua_module_register 方法中
...
//主要代码
#include "lua_game_auto.hpp" int lua_module_register(lua_State* L)
{
//Dont' change the module register order unless you know what your are doing
register_cocosdenshion_module(L);
register_network_module(L);
register_cocosbuilder_module(L);
register_cocostudio_module(L);
register_ui_moudle(L);
register_extension_module(L);
register_spine_module(L);
register_cocos3d_module(L);
#if CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID || CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS
register_audioengine_module(L);
#endif lua_getglobal(L, "_G");
if (lua_istable(L,-))//stack:...,_G,
{
register_all_game(L);
}
lua_pop(L, ); return ;
}
8. 至此,MClass的绑定过程已完成,我们在main.lua 中测试一下
local test = MClass:create()
test:doLog()
xcode 运行,看是否打印log,亲测是可以的。如果想在 cocos code运行,需要编译一次 ,工程右键 Cocos tools-》Build custom runtimes(笔者操作之后,Build提示成功,但运行提示MClass 为nil,未解决,还请指教)
注意,如果要删除c++导出到lua的类对象,直接把引用赋为nil就会调用c++类的析构
9.当然,我们一个项目不可能只写一个类导出给lua用,如何实现多个c++类导出给lua呢?过程也非常简单, 这里,我们可以参考引擎的做法如cocos2dx.ini,即把多个类配置到同一个ini文件中。
为了避免需要在ini中引入多个c++头文件,我们新建一个lua_c_export.h文件,把需要绑定的类(自己完成这三个类的代码)的头文件include到这个头文件里,然后game.ini文件只配置这个lua_c_export.h的路径,这样可避免做多余修改,要知道配路径非常容易出错,如果多人协作,更容易混乱。可参考下面的图例

game.ini

终端,cd 到tolua目录,python genbindings_game.py。我们在lua文件 调用我们绑定的c++类,运行
打印log,下图说明我们多个类绑定成功

以上就是整个lua绑定c++类过程,希望对读者有用!
Cocos2d-x v3.3 lua绑定c++类方法总结的更多相关文章
- cocos2dx v3.x lua绑定分析
打算新项目转到cocos2dx v3上了,下载代码浏览过后发现改动真是非常大,结构性调整很多. 比如tolua绑定这一块,就几乎全翻新了. 胶水代码的生成,改成了全自动式的,通过clang来分析c++ ...
- 使用cocos2d脚本生成lua绑定
这几天要老大要求把DragonBones移到cocos2dx 3.0 里边,并且绑定lua使用接口.因为刚学lua,使用的引擎也刚从2.2改为3.0,各种不熟悉,折腾了好几天才弄完,有空了总结一下 这 ...
- cocos2dx的lua绑定
一.cocos2dx对tolua++绑定的修正 A.c对lua回调函数的引用 在使用cocos2dx编写游戏时,我们经常会设置一些回调函数(时钟.菜单选择等).如果采用脚本方式编写游戏的话,这些回调函 ...
- cocos2dx lua 绑定之二:手动绑定自定义类中的函数
cococs2dx 3.13.1 + vs2013 + win10 1.首先按照<cocos2dx lua 绑定之一:自动绑定自定义类>绑定Student类 2.在Student类中增加一 ...
- cocos2dx之lua绑定简析
一.总原则:c++对象的生命期不依赖lua gc管理,手动创建的对象要手动销毁 二.引擎层在设计上就是支持脚本概念的(也就是说脚本的使用是“侵入式”的),与lua打交道的代码都封在CCLuaEngin ...
- cocos2d-x lua绑定解析
花了几天时间看了下cocos2d-x lua绑定那块,总算是基本搞明白了,下面分三部分解析lua绑定: 一.lua绑定主要用到的底层函数 lua绑定其本质就是有一个公用的lua_Stack来进行C和L ...
- cocos2dx lua 绑定之一:自动绑定自定义类中的函数
cococs2dx 3.13.1 + vs2013 + win10 1.首先定义C++类Student 在cocos2d-x\cocos文件夹下新建一个user_define的文件夹放置两个文件. 注 ...
- quick-cocos2d-x 创建自定义lua绑定c++类
内容主要参考 “在quick-cocos2d-x中添加自定义的类给lua使用” ( http://www.codeo4.cn/archives/746) 1. quick-coco2d-x 使用 to ...
- 开源基于lua gc管理c++对象的cocos2dx lua绑定方案
cocos2dx目前lua对应的c++对象的生命周期管理,是基于c++析构函数的,也就是生命周期可能存在不一致,比如c++对象已经释放,而lua对象还存在,如果这时候再使用,会有宕机的风险,为此我开发 ...
随机推荐
- laravel的多态关联--morphTo和morphMany
首先,文档里面讲述的不是特别详细,详细寻找查询流程没有过多介绍,只是介绍如何去定义,直接使用,导致很多该明白的东西,没有说明,下面详细看看这个多态关联 是怎么定义,使用,详细查询的. 先看文档介绍 多 ...
- 使用 桌面的 chrome 远程调试 Android 的页面
手机浏览器是没有开发者工具的,所以调试手机网页是非常麻烦.使用 chrome 的远程调试功能可以像调试桌面端那样调试手机页面. 准备 手机端:chrome for Android, 安装谷歌浏览器 桌 ...
- Python 基础篇:编码、变量、模块
1. 编码 python解释器在加载 .py 文件中的代码时,会对内容进行编码(默认ASCII). 2. 变量 变量定义的规则: 变量名只能是 字母.数字或下划线的任意组合 变量名的第一个字符不能是数 ...
- hdu 3549 Flow Problem Edmonds_Karp算法求解最大流
Flow Problem 题意:N个顶点M条边,(2 <= N <= 15, 0 <= M <= 1000)问从1到N的最大流量为多少? 分析:直接使用Edmonds_Karp ...
- 聊聊iOS开发中耳机的那点事(监听耳机拔插、耳机线控)-b
如果说一个项目出现的最重大的事故,那无疑就是开发人员使用了不可控的元素. 前言 iOS开发当中有关于视音频播放的开发不在少数,用户时常会使用到一种输出设备,那就是"耳机",这一篇博 ...
- python 操作mongodb数据库模糊查询
# -*- coding: utf-8 -*-import pymongoimport refrom pymongo import MongoClient #创建连接#10.20.66.106clie ...
- C#基础|面向对象之继承
面向对象的世界 在现实的世界里,发现事物可以进行分类,并且各个分类中又有这关系. 在面向对象的世界里,人们用类来模拟现实世界中的各种关系. 从大的范围来说,人属于人类,如果按照不同的身份将人类进行 ...
- spring framework 各版本源码下载地址
现在spring的源码下载地址真是不好找,这次终于找到了.记录一下,以帮助需要的朋友. https://github.com/spring-projects/spring-framework/tags ...
- oracle dblink 配置两个ip
create database link test_link connect to xx identified by xx using '(DESCRIPTION = (ADDRESS_LIST = ...
- Ubuntu 14.04 开启启动器图标最小化功能
转自Ubuntu 14.04 怎样开启启动器图标最小化功能 前本站报道过 Ubuntu 14.04 终于加入了启动器图标最小化功能,这个功能默认是不开启的,要怎么开启呢? 之前报道的原文阅读:Ubun ...