Stage3D_Game_Programming:渲染3D模型
OBJ是文件,先来解释下OBJ文件。随便找一个OBJ文件,用文本查看:
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# Max2Obj Version 4.0 Mar 10th, 2001## object (null) to come ...#v -0.257 0.191 0.423v -0.115 0.29 -0.068v -0.237 0 -0.074v -0.237 0.071 0.646...# 82 verticesvt 0.623 0.227 0vt 0.615 0.53 0vt 0.895 0.555 0vt 0.825 0.246 0vt 0.647 0.847 0...# 39 texture verticesf 1/1 2/2 3/3f 3/3 4/4 1/1f 2/2 5/5 6/6f 6/6 3/3 2/2...# 142 faces |
v:是模型的顶点信息 vt:是贴图的UV坐标 f:是定义面的顶点索引和顶点对应的UV坐标索引 清楚了OBJ文件里各种数据所代表的信息,接下来就是如何把数据传递给显卡渲染。 那么我们需要一个解析OBJ文件的类(代码比较简单,注释就省了)
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package com.parser{ import flash.utils.ByteArray; public class OBJParser { private var _lines:Array; private const LINE_FEED:String = String.fromCharCode(10); private const SPACE:String = String.fromCharCode(32); private var _scale:Number; public function OBJParser(objfile:ByteArray,scale:Number = 1) { _scale = scale; if(objfile) { var lineStr:String = parserToStr(objfile); _lines = lineStr.split(LINE_FEED); var loop:uint = _lines.length; for(var i:uint = 0; i < loop; i++) { parseLine(_lines[i]); } } } private const VERTEX:String = 'v'; private const UV:String = 'vt'; private const INDEX_DATA:String = 'f'; private function parseLine(lineStr:String):void { var data:Array = lineStr.split(SPACE); if(!data.length)return; var key:String = data[0]; var parseData:Array = data.slice(1); switch(key) { case VERTEX: parseVertex(parseData); break; case UV: parseUV(parseData); break; case INDEX_DATA: parseIndexData(parseData); break; } } private var _vertices:Vector.<Number> = new Vector.<Number>(); private function parseVertex(data:Array):void { if(data[0] == '' || data[0] == " ") { data = data.slice(1); } var loop:uint = data.length; for(var i:uint = 0; i < loop; i++) { var value:Number = Number(data[i]); _vertices.push(value*_scale); } } private var _uvs:Vector.<Number> = new Vector.<Number>(); private function parseUV(data:Array):void { if(data[0] == '' || data[0] == " ") { data = data.slice(1); } var loop:uint = 2; for(var i:uint = 0; i < loop; i++) { var value:Number = Number(data[i]); _uvs.push(value*_scale); } } private const SLASH:String = "/"; private var _indexData:Vector.<uint> = new Vector.<uint>(); private var _vertexsData:Vector.<Number> = new Vector.<Number>(); private var _uvData:Vector.<Number> = new Vector.<Number>(); private var _faceIndex:uint; private function parseIndexData(data:Array):void { var index:uint = 0; while((data[index] == '') || (data[index] == ' '))index++; var loop:uint = index+3; var vertexIndex:int; var uvIndex:int; var normalIndex:int; for(var i:uint = index; i < loop; i++) { var triplet:String = data[i]; var subdata:Array = triplet.split(SLASH); vertexIndex = int(subdata[0]) - 1; uvIndex = int(subdata[1]) - 1; if(vertexIndex < 0) vertexIndex = 0; if(uvIndex < 0) uvIndex = 0; index = 3*vertexIndex; _vertexsData.push(_vertices[index + 0], _vertices[index + 1], _vertices[index + 2]); index = 2*uvIndex; _uvData.push(1-_uvs[index+0],1-_uvs[index+1]); } _indexData.push(_faceIndex+0,_faceIndex+1,_faceIndex+2); _faceIndex += 3; } private function parserToStr(objFileByteArray:ByteArray):String { return objFileByteArray.readUTFBytes(objFileByteArray.bytesAvailable); } /** * 顶点数据 * @return * */ public function get vertexsData():Vector.<Number> { return _vertexsData; } /** * UV数据 * @return * */ public function get uvData():Vector.<Number> { return _uvData; } /** * 索引数据 * @return * */ public function get indexData():Vector.<uint> { return _indexData; } }} |
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有了顶点信息,uv信息和面的索引信息接下来就可以把这货渲染出来了。
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package{ import com.adobe.utils.AGALMiniAssembler; import com.adobe.utils.PerspectiveMatrix3D; import com.parser.OBJParser; import flash.display.Bitmap; import flash.display.BitmapData; import flash.display.Sprite; import flash.display.Stage3D; import flash.display.StageAlign; import flash.display.StageScaleMode; import flash.display3D.Context3D; import flash.display3D.Context3DProgramType; import flash.display3D.Context3DTextureFormat; import flash.display3D.Context3DVertexBufferFormat; import flash.display3D.IndexBuffer3D; import flash.display3D.Program3D; import flash.display3D.VertexBuffer3D; import flash.display3D.textures.Texture; import flash.events.Event; import flash.geom.Matrix; import flash.geom.Matrix3D; import flash.geom.Vector3D; import flash.utils.ByteArray; [SWF(width='800',height='600',backgroundColor='0x333333',frameRate="60")] public class GameTest extends Sprite { [Embed (source = "art/spaceship.obj", mimeType = "application/octet-stream")] private var objData:Class; [Embed (source = "art/spaceship_texture.jpg")] private var TextureBitmap:Class; private var textureData:Bitmap = new TextureBitmap(); private var _stage3D:Stage3D; private var _context3D:Context3D; private const sw:uint = 700; private const sh:uint = 500; private var _objParser:OBJParser; //顶点缓冲 存储顶点信息 private var _vertexBuffer:VertexBuffer3D; //顶点缓冲 存储UV信息 private var _uvBuffer:VertexBuffer3D; //顶点索引 private var _indexBuffer:IndexBuffer3D; private var _texture:Texture; private var _textureSize:uint = 512; private var _projectionmatrix:PerspectiveMatrix3D; private var _viewmatrix:Matrix3D; private var _modelmatrix:Matrix3D = new Matrix3D(); private var _modelViewProjection:Matrix3D = new Matrix3D(); private var _vertexShaderAssembler:AGALMiniAssembler; private var _fragmentAssembler:AGALMiniAssembler; private var _program:Program3D; public function GameTest() { if(this.stage) { init(); }else { addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,init); } } private function init(e:Event = null):void { if(hasEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE))removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,init); this.stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE; this.stage.align = StageAlign.TOP_LEFT; initStage3D(); } private function initStage3D():void { _stage3D = this.stage.stage3Ds[0]; if(_stage3D) { _stage3D.addEventListener(Event.CONTEXT3D_CREATE,onContext3DCreate); _stage3D.requestContext3D(); } } private function onContext3DCreate(e:Event):void { _context3D = _stage3D.context3D; if(_context3D == null) { throw new Error("无法创建Context3D"); return; } _stage3D.x = (this.stage.stageWidth - sw)/2; _stage3D.y = (this.stage.stageHeight - sh)/2; _context3D.configureBackBuffer(sw,sh,1); _context3D.clear(205,205,205); _context3D.enableErrorChecking = true; initData(); initShader(); this.stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,onEnterFrame); } private function initData():void { var objdata:ByteArray = new objData() as ByteArray; _objParser = new OBJParser(objdata); var vertexCont:uint = _objParser.vertexsData.length/3; _vertexBuffer = _context3D.createVertexBuffer(vertexCont,3); _vertexBuffer.uploadFromVector(_objParser.vertexsData,0,vertexCont); var uvCont:uint = _objParser.uvData.length/2; _uvBuffer = _context3D.createVertexBuffer(uvCont,2); _uvBuffer.uploadFromVector(_objParser.uvData,0,uvCont); _context3D.setVertexBufferAt(0,_vertexBuffer,0,Context3DVertexBufferFormat.FLOAT_3); _context3D.setVertexBufferAt(1,_uvBuffer,0,Context3DVertexBufferFormat.FLOAT_2); var indexData:Vector.<uint> = _objParser.indexData; _indexBuffer = _context3D.createIndexBuffer(indexData.length); _indexBuffer.uploadFromVector(indexData,0,indexData.length); _texture = _context3D.createTexture(_textureSize,_textureSize,Context3DTextureFormat.BGRA,false); uploadTextureWithMipmaps(_texture,textureData.bitmapData); _projectionmatrix = new PerspectiveMatrix3D(); _projectionmatrix.identity(); // 45 degrees FOV, 640/480 aspect ratio, 0.1=near, 100=far _projectionmatrix.perspectiveFieldOfViewRH( 45.0, sw / sh, 0.01, 100.0); _viewmatrix = new Matrix3D(); // camera Matrix3D _viewmatrix.identity(); // 移动镜头到(0,0,0) _viewmatrix.appendTranslation(0,0,0); } private function initShader():void { _vertexShaderAssembler = new AGALMiniAssembler(); _vertexShaderAssembler.assemble(Context3DProgramType.VERTEX, "m44 op, va0, vc0\n" + "mov v0, va0\n" + "mov v1, va1\n"); _fragmentAssembler= new AGALMiniAssembler(); _fragmentAssembler..assemble ( Context3DProgramType.FRAGMENT, "tex ft0, v1, fs0 <2d,linear,repeat,miplinear>\n"+ "mov oc, ft0\n" ); _program = _context3D.createProgram(); _program.upload(_vertexShaderAssembler.agalcode,_fragmentAssembler.agalcode); _context3D.setTextureAt(0,_texture); _context3D.setProgram(_program); } private var _t:Number = 0; private function onEnterFrame(e:Event):void { _context3D.clear(0,0,0,.7); _t += 2.0; _modelmatrix.identity(); //旋转模型 _modelmatrix.appendRotation(_t*1.0, Vector3D.Y_AXIS); _modelmatrix.appendRotation(_t*-0.2, Vector3D.X_AXIS); _modelmatrix.appendRotation(_t*0.3, Vector3D.Y_AXIS); _modelmatrix.appendTranslation(-0.4, 0, -5); _modelViewProjection.identity(); _modelViewProjection.append(_modelmatrix); _modelViewProjection.append(_viewmatrix); _modelViewProjection.append(_projectionmatrix); _context3D.setProgramConstantsFromMatrix(Context3DProgramType.VERTEX, 0, _modelViewProjection, true ); //绘制模型 _context3D.drawTriangles(_indexBuffer, 0, _objParser.indexData.length/3); //呈现至屏幕 _context3D.present(); } /** * Mipmap * @param dest * @param src * */ private function uploadTextureWithMipmaps(dest:Texture, src:BitmapData):void { var ws:int = src.width; var hs:int = src.height; var level:int = 0; var tmp:BitmapData; var transform:Matrix = new Matrix(); tmp = new BitmapData(src.width, src.height, true, 0); while ( ws >= 1 && hs >= 1 ) { tmp.draw(src, transform, null, null, null, true); dest.uploadFromBitmapData(tmp, level); transform.scale(0.5, 0.5); level++; ws >>= 1; hs >>= 1; if (hs && ws) { tmp.dispose(); tmp = new BitmapData(ws, hs, true, 0x00000000); } } tmp.dispose(); } }} |
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