系统主菜单如下图所示:

首先,介绍下这个主菜单,它包含了一个动画logo以及一个按钮选项,动画logo每隔1秒钟切换一张图片,点击相应的按钮选项会切换不同的游戏场景。

下面看下这个界面的源码:

/**
* Power by html5中文网(html5china.com)
* author: jackyWHJ
*/ cc.dumpConfig();
var winSize;
var SysMenu = cc.Layer.extend({
_hero:null,
_logo:null,
_logoFrameCache:null,
imagesArrLen:0,
bigImgLen:0,
init:function () {
var bRet = false;
if (this._super()) {
this._logoFrameCache = cc.SpriteFrameCache.getInstance();
this._logoFrameCache.addSpriteFrames(s_textureBigImage_plist); winSize = cc.Director.getInstance().getWinSize();
var sp = cc.Sprite.create(s_b01);
sp.setAnchorPoint(cc.p(0,0));//设置锚点左下角
this.addChild(sp, 0, 1);//addChild(cocos2d::CCNode *child, int zOrder, int tag);
// 其中child参数为将要添加的节点。对于场景而言。添加的节点就是层,先添加的层会被置于后添加的层之下。
// 如果想要指定先后次顺,可以使用不同的zOrder,zOrder代表该节点下元素的先后次序,值越大显示越靠上。
// 默认值是0.tag是元素的标识号码,如果子节点设置了tag值,就可以在它的父节点中利用tag值找到它 var newGameNormal = cc.Sprite.create(s_menu, cc.rect(0, 0, 126, 33));
var newGameSelected = cc.Sprite.create(s_menu, cc.rect(0, 33, 126, 33));
var newGameDisabled = cc.Sprite.create(s_menu, cc.rect(0, 33 * 2, 126, 33)); var gameSettingsNormal = cc.Sprite.create(s_menu, cc.rect(126, 0, 126, 33));
var gameSettingsSelected = cc.Sprite.create(s_menu, cc.rect(126, 33, 126, 33));
var gameSettingsDisabled = cc.Sprite.create(s_menu, cc.rect(126, 33 * 2, 126, 33)); var aboutNormal = cc.Sprite.create(s_menu, cc.rect(252, 0, 126, 33));
var aboutSelected = cc.Sprite.create(s_menu, cc.rect(252, 33, 126, 33));
var aboutDisabled = cc.Sprite.create(s_menu, cc.rect(252, 33 * 2, 126, 33)); var newGame = cc.MenuItemSprite.create(newGameNormal, newGameSelected, newGameDisabled, function () {
this.onButtonEffect();
flareEffect(this, this, this.onNewGame);
}.bind(this)); var gameSettings = cc.MenuItemSprite.create(gameSettingsNormal, gameSettingsSelected, gameSettingsDisabled, this.onSettings, this);
var about = cc.MenuItemSprite.create(aboutNormal, aboutSelected, aboutDisabled, this.onAbout, this); //系统菜单
var menu = cc.Menu.create(newGame, gameSettings, about);
menu.alignItemsVerticallyWithPadding(10);
this.addChild(menu, 1, 2);
menu.setPosition(winSize.width / 2 , winSize.height / 2 - 80); //logo动画
this.bigImgLen = LLK.CONTAINER.BIGIMAGES.length;
this._logo = cc.Sprite.createWithSpriteFrameName(LLK.CONTAINER.BIGIMAGES[Math.floor( Math.random()*this.bigImgLen)]);
this._logo.setAnchorPoint(cc.p(0, 0));
this._logo.setPosition(winSize.width/2 -100, 300);
this.addChild(this._logo, 10, 1); var animFrames = []; // 将所有帧存入一个数组
for (var i=0;i<this.bigImgLen;i++) {
//采用循环添加动画的每一帧
var frame =this._logoFrameCache.getSpriteFrame(LLK.CONTAINER.BIGIMAGES[i]);
if (frame) {
animFrames.push(frame);
}
}
// 创建动画,设置播放间隔
var animation = cc.Animation.create(animFrames, 1);
// animation.setDelayPerUnit(0.1);
//设置动画播放完成是否保持在第一帧,true为保持在第一帧,false为保持在最后一帧
//animation.setRestoreOriginalFrame(false);
this._logo.runAction(cc.RepeatForever.create(cc.Animate.create(animation)));
if (LLK.SOUND) {
cc.AudioEngine.getInstance().setMusicVolume(0.7);
cc.AudioEngine.getInstance().playMusic(s_mainMainMusic_mp3, true);
} // this.schedule(this.update, 0.05);//schedule(callback_fn, interval, repeat, delay)
// 里面四个参数对应的含义是:
// callback_fn:调用的方法名
// interval:间隔多久再进行调用 单位是秒
// repeat:重复的次数
// delay:延迟多久再进行调用
bRet = true;
}
return bRet;
}, onNewGame:function (pSender) {
//load resources
cc.Loader.preload(g_maingame, function () {
var scene = cc.Scene.create();
scene.addChild(GameLayer.create());
scene.addChild(GameControlMenu.create());
cc.Director.getInstance().replaceScene(cc.TransitionFade.create(1.2, scene));
}, this);
}, onSettings:function (pSender) {
this.onButtonEffect();
var scene = cc.Scene.create();
scene.addChild(SettingsLayer.create());
cc.Director.getInstance().replaceScene(cc.TransitionFade.create(1.0, scene));
}, onAbout:function (pSender) {
this.onButtonEffect();
var scene = cc.Scene.create();
scene.addChild(AboutLayer.create());
cc.Director.getInstance().replaceScene(cc.TransitionFade.create(1.0, scene));
}, onButtonEffect:function(){
if (LLK.SOUND) {
var s = cc.AudioEngine.getInstance().playEffect(s_buttonEffect_mp3);
}
}
}); SysMenu.create = function () {
var sg = new SysMenu();
if (sg && sg.init()) {
return sg;
}
return null;
}; SysMenu.scene = function () {
var scene = cc.Scene.create();
var layer = SysMenu.create();
scene.addChild(layer);
return scene;
};
首先,在初始化方法里,我们把页面需要的元素添加进去。在这里,我们是先加载了页面动画logo所需要的纹理集:
 this._logoFrameCache = cc.SpriteFrameCache.getInstance();
this._logoFrameCache.addSpriteFrames(s_textureBigImage_plist);

再次是添加背景图片,使用cc.Sprite.create(s_b01);来创建背景的sprite,然后设置锚点并把它添加到Layer:

var sp = cc.Sprite.create(s_b01);
sp.setAnchorPoint(cc.p(0,0));//设置锚点左下角
this.addChild(sp, 0, 1);//addChild(cocos2d::CCNode *child, int zOrder, int tag);
// 其中child参数为将要添加的节点。对于场景而言。添加的节点就是层,先添加的层会被置于后添加的层之下。
// 如果想要指定先后次顺,可以使用不同的zOrder,zOrder代表该节点下元素的先后次序,值越大显示越靠上。
// 默认值是0.tag是元素的标识号码,如果子节点设置了tag值,就可以在它的父节点中利用tag值找到它

接着是添加菜单按钮组,使用cc.MenuItemSprite.create创建各个菜单,这里需要添加他们各自的监听方法,

//newGame菜单
var newGame = cc.MenuItemSprite.create(newGameNormal, newGameSelected, newGameDisabled, function () {
this.onButtonEffect();
flareEffect(this, this, this.onNewGame);
}.bind(this));

使用cc.Menu.create创建菜单组把它们添加进去,之后添加到Layer,设置布局位置。

 //系统菜单
var menu = cc.Menu.create(newGame, gameSettings, about);
menu.alignItemsVerticallyWithPadding(10);
this.addChild(menu, 1, 2);
menu.setPosition(winSize.width / 2 , winSize.height / 2 - 80);

最后一个点就是logo动画了,先创建logo,把它添加到Layer,之后创建动画,并让logo执行动画。

//logo动画
this.bigImgLen = LLK.CONTAINER.BIGIMAGES.length;
this._logo = cc.Sprite.createWithSpriteFrameName(LLK.CONTAINER.BIGIMAGES[Math.floor( Math.random()*this.bigImgLen)]);
this._logo.setAnchorPoint(cc.p(0, 0));
this._logo.setPosition(winSize.width/2 -100, 300);
this.addChild(this._logo, 10, 1);
var animFrames = []; // 将所有帧存入一个数组
for (var i=0;i<this.bigImgLen;i++) {
//采用循环添加动画的每一帧
  var frame =this._logoFrameCache.getSpriteFrame(LLK.CONTAINER.BIGIMAGES[i]);
  if (frame) {
     animFrames.push(frame);
  }
}
// 创建动画,设置播放间隔
var animation = cc.Animation.create(animFrames, 1);
// animation.setDelayPerUnit(0.1);
//设置动画播放完成是否保持在第一帧,true为保持在第一帧,false为保持在最后一帧
//animation.setRestoreOriginalFrame(false);
this._logo.runAction(cc.RepeatForever.create(cc.Animate.create(animation)));

下面是几个主要功能的教程

用cocos2d-html5做的消除类游戏《英雄爱消除》——概述

用cocos2d-html5做的消除类游戏《英雄爱消除》(1)——系统主菜单

用cocos2d-html5做的消除类游戏《英雄爱消除》(2)——Block设计实现

用cocos2d-html5做的消除类游戏《英雄爱消除》(3)——游戏主界面

用cocos2d-html5做的消除类游戏《英雄爱消除》(4)——游戏结束

ps:概述中有完整源码链接

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