Scene视图辅助线绘制
有时候需要在Scene视图中绘制一些辅助线,方便进行一些编辑的工作,可以通过如下类和函数完成:
绘制辅助线,相关类:
Gizmos类:用于在Scene视图中绘制调试信息或辅助线,这些辅助线只有在Scene中能看到,Game视图中看不到。
Handles类:绘制各种东西,可以绘制一些3D gizmo、2D GUI、进行坐标系统转换等。
相关函数(MonoBehaviour类):
OnDrawGizmos:每帧调用,所绘gizmos可用于对对应物体拾取选中;
OnDrawGizmosSelected :在物体被选中时绘制。
下面的代码用于绘制一个Sphere的辅助线:
using UnityEngine;
using System.Collections; #if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif public class CylinderHelper : MonoBehaviour
{ public void OnDrawGizmos()
{
Gizmos.color = Color.blue;
Gizmos.DrawSphere(transform.position, 0.3f); #if UNITY_EDITOR
Handles.color = Color.blue;
Handles.ArrowCap(, transform.position, transform.rotation, transform.localScale.z);
Handles.Disc(transform.rotation, transform.position, Vector3.up, transform.localScale.z * 0.5f, false, );
#endif } public void OnDrawGizmosSelected()
{
#if UNITY_EDITOR
Handles.color = new Color(1f, 0f, 0f, 0.2f);
Handles.DrawSolidDisc(transform.position, Vector3.up, transform.localScale.z * 0.5f);
#endif
} }
未选中和选中的效果图分别如下所示:
未选中:
选中:
这其中有一个问题值得一提的,看绘制立方体的接口:
public static void DrawCube(Vector3 center, Vector3 size);
可以看出参数值传入了位置和缩放,没有旋转参数,也就是该函数不支持旋转,咋办呢,不着急,可以通过设置Gizmos.matrix或Handles.matrix来实现:
public class CubeHelper : MonoBehaviour
{
public void OnDrawGizmos()
{
Gizmos.color = Color.blue;
Gizmos.DrawSphere(transform.position, 0.3f); // 设置旋转矩阵
Matrix4x4 rotationMatrix = Matrix4x4.TRS(Vector3.zero, transform.rotation, Vector3.one);
Gizmos.matrix = transform.localToWorldMatrix;
// 在Local坐标原点绘制标准尺寸的对象
Gizmos.color = new Color(1f, 0f, 0f, 0.8f);
Gizmos.DrawCube(Vector3.zero, Vector3.one);
Gizmos.color = Color.black;
Gizmos.DrawWireCube(Vector3.zero, Vector3.one); #if UNITY_EDITOR
Handles.color = Color.blue;
Handles.ArrowCap(, transform.position, transform.rotation, transform.localScale.x);
#endif
} }
上面的代码支持Gizmos的旋转,原理很简单,不赘述。
Handles类也支持手动设置变换矩阵,我们再来看一个稍微复杂点的例子。在使用NavMeshObstacle时,因为阻挡区域是一个圆柱体形状(cylinder),在给这个cylinder绘制辅助线时,最合适的是Handles.CylinderCap函数。但该函数默认绘制的圆柱体和碰撞区域是不吻合的,不只是大小、位置,宁方向都不一致,所以这里面要做一些变换,代码如下所示:
using UnityEngine;
using System.Collections; #if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif // NavMesh阻挡物的绘制
[ExecuteInEditMode]
public class ObstacleHelper : MonoBehaviour
{
private NavMeshObstacle obstacle; void Start()
{
obstacle = transform.GetComponent<NavMeshObstacle>();
} public void OnDrawGizmos()
{
#if UNITY_EDITOR Handles.color = new Color(Color.blue.r, Color.blue.g, Color.blue.b, 0.5f); // 圆柱体网上平移height * 0.5
Vector3 vecUpOffset = transform.TransformDirection(transform.up);
vecUpOffset.Normalize();
vecUpOffset *= obstacle.height * 0.5f * transform.lossyScale.y; // 缩放,只能绘制圆形不能绘制椭圆
Vector3 vecScale = Vector3.one;
vecScale.x = Mathf.Max(transform.lossyScale.x, transform.lossyScale.z);
vecScale.y = vecScale.x;
vecScale.z = transform.lossyScale.y * obstacle.height;
// 乘以碰撞半径
vecScale.x *= obstacle.radius * 2f;
vecScale.y *= obstacle.radius * 2f; // 设置变换矩阵
Matrix4x4 cylinderMatrix = Matrix4x4.TRS(transform.position + vecUpOffset, transform.rotation * Quaternion.Euler(90f, 0f, 0f), vecScale);
Handles.matrix = cylinderMatrix;
Handles.CylinderCap(, Vector3.zero, Quaternion.identity, 1f);
Handles.matrix = Matrix4x4.identity; #endif
} }
效果图如下所示,辅助线可以自由适应gameobject和Obstacle参数的变化:

上面的代码一眼很难看懂,所以可以逐个变换来理解。
Scene视图辅助线绘制的更多相关文章
- Unity3D研究院之拓展Scene视图
Scene视图是编辑游戏模型的地方,其实它还可以进行编辑.如下图所示,我给Scene视图做了简单的编辑. Scene视图的拓展是基于对象的,意思就是你必须在Hierarchy视图中选择一个对象才行.H ...
- [ios学习笔记之视图、绘制和手势识别]
一 视图 二 绘制 三 手势 00:31 UIGestureRecognizer 抽象类 两步 1添加识别器(控制器或者视图来完成) 2手势识别后要做的事情 UIPanGestureRecognize ...
- iOS10 UI教程视图的绘制与视图控制器和视图
iOS10 UI教程视图的绘制与视图控制器和视图 iOS10 UI视图的绘制 iOS10 UI教程视图的绘制与视图控制器和视图,在iOS中,有很多的绘图应用.这些应用大多是在UIView上进行绘制的. ...
- unity, scene视图查看场景时应调成正交模式
scene视图查看场景时应调成正交模式,以避免稍微滑动滚轮就导致视角过远或过近.
- C#开发Unity游戏教程之Scene视图与脚本的使用
C#开发Unity游戏教程之Scene视图与脚本的使用 Unity中Scene视图的快捷操作 Scene视图是开发者开发游戏时,操作最频繁的视图.因为一旦一个游戏对象被添加到游戏的场景中,就需要首先使 ...
- Tips7:Unity中 Scene视图 和 Game视图 中 视角(Camera)的控制
选中你要改变的相机,然后点击GameObject-->Align With View 选项(快捷键Ctrl+Shift+F)使相机视角和当前Sence视图中一样 通过这样可以控制在Game视图( ...
- (7/18)重学Standford_iOS7开发_视图、绘制、手势识别_课程笔记
第七课: 1.View 一般来说,视图是一个构造块,代表屏幕上一块矩形区域,定义了一个坐标空间,并在其中绘制及添加触控事件等. ①视图的层级关系 一个视图只能有一个父视图,可以有多个子视图 - ( - ...
- iOS Programming - Views(视图 - 基本绘制,变换,平移,旋转,反转,倾斜)
1. Views A view (an object whose class is UIView or a subclass of UIView) knows how to draw itself i ...
- 拓展Scene视图——场景编辑Vector2/3
Test.cs using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ...
随机推荐
- IT 需要知道的一些专业名词和解释 (长期更新)
c2c: 就是我卖东西你来买 (comsumer to comsumer个人对个人) b2c: 就是我开公司卖东西你来买 (business to comsumer 公司对个人) o2o: 就是我开 ...
- Null Object模式
去除代码中的if(obj==null),或者try/catch语句.维持Code的一致性. Null对象,代表"什么也不做"的一个对象. 使Null对象称为一个匿名内部类确保了该类 ...
- Liferay7 BPM门户开发之30: 通用帮助类Validator、ArrayUtil、StringUtil等使用
废话不多说,直接上代码. 验证类Validator 主要是空验证.数字.格式验证 调用的例子: protected void validateEmailFrom(ActionRequest actio ...
- 用inno Setup做应用程序安装包的示例脚本(.iss文件)(
用innoSetup做应用程序安装包的示例脚本(.iss文件),具体要看innoSetup附带的文档,好象是pascal语言写的脚本. 示例1(应用程序.exe,客户端安装): ;{089D6802- ...
- Transistor 晶体管 场效应 双极型 达林顿 CMOS PMOS BJT FET
Transistor Tutorial Summary Transistor Tutorial Summary Bipolar Junction Transistor Tutorial We can ...
- Android屏幕适配的一些常识
屏幕适配的注意事项 1. AndroidManifest.xml设置 在中Menifest中添加子元素 android:anyDensity="true"时,应用程序安装在不同密度 ...
- Gulan查询UI排布
遇到一个问题,如何在相对布局里把两个item放在同一行,而且高度一样呢? <RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.c ...
- Codeforces Round #379 (Div. 2) E. Anton and Tree 缩点 直径
E. Anton and Tree 题目连接: http://codeforces.com/contest/734/problem/E Description Anton is growing a t ...
- .net core 1.0 实现负载多服务器单点登录
前言 .net core 出来有一时间了,这段时间也一直在做技术准备,目前想做一个单点登录(SSO)系统,在这之前用.net时我用习惯了machineKey ,也顺手在.net core 中尝试了一上 ...
- 在DataTable中执行DataTable.Select("条件")返回DataTable;
转:http://blog.csdn.net/hcf_force/article/details/7779062 1.在DataTable中执行DataTable.Select("条件&qu ...