[译]GLUT教程 - glutPostRedisplay函数
Lighthouse3d.com >> GLUT Tutorial >> Avoiding the Idle Func >> glutPostRedisplay
直到所有源代码都使用显示函数作为空闲函数.这意味着当没有任何事件要处理的时候GLUT会调用显示函数,也就是说,它会尽可能频繁的调用显示函数.
这个一个建立交互程序的简单方法.当你的回调函数处理完键盘事件后,显示函数会自动被调用,屏幕会被重绘.
我们要做的只是把显示函数和空闲函数注册到同一个回调函数.
如果我们的程序打算以独占的方式运行,或者想要获取测试分数,这是可行的.然而,当我们的程序只是操作系统进程之一时,计算机的资源就会变得不充足.
问题就在于我们的GLUT程序,它过于频繁的调用显示函数,即使已经没有新对象需要渲染.你可以去看下任务管理器中进程的选项卡,你会发现即使帧与帧之间没有渲染更改,我们的GLUT程序仍然会快速消耗CPU资源.GPU资源毫无疑问的也会被消耗.
当我们需要CPU或GPU资源来做其它事的时候我们就会想节省这些资源,保持我们的GLUT程序的占用行为不生效.
要达到这个目的,我们必须选择性的告诉GLUT去调用显示函数.glutPostRedisplay函数就是为了这个用途而设计的.
glutPostRedisplay函数会标记当前窗体来重新显示,它会促使主循环尽快的调用完显示函数.注意它只影响当前窗体(获得焦点的窗体),不是所有窗体.上一个例子有子窗体,我们必须做一些扩展测量来确保工作正常.
首先我们将会为主窗体更改显示函数,改成它可以调用所有子窗体定义的渲染函数.然后我们只需要在主窗体中调用glutPostRedisplay函数,所有的窗体都会被重新渲染.
在主函数中添加:
int main(int argc, char **argv) {
// init GLUT and create main window
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA);
glutInitWindowPosition(,);
glutInitWindowSize(,);
mainWindow = glutCreateWindow("Lighthouse3D - GLUT Tutorial");
// callbacks for main window
glutDisplayFunc(renderScene);
glutReshapeFunc(changeSize);
glutIdleFunc(renderSceneAll);
...
我们打算更改主窗体的显示函数为renderSceneAll,就是上一个空闲函数,我们会先取消空闲函数的原有绑定回调.于是新的main函数如下:
int main(int argc, char **argv) {
// init GLUT and create main window
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA);
glutInitWindowPosition(,);
glutInitWindowSize(,);
mainWindow = glutCreateWindow("Lighthouse3D - GLUT Tutorial");
// callbacks for main window
glutDisplayFunc(renderSceneAll);
glutReshapeFunc(changeSize);
// Removing the idle function to save CPU and GPU
//glutIdleFunc(renderSceneAll);
...
现在来看我们要把glutPostRedisplay函数的调用放在哪里.我们只想要在渲染图像有更改的时候调用显示函数.当所有场景处于静止状态,渲染差异化的唯一时刻就是当我们移动镜头的时候.
镜头移动一般是用鼠标键盘,所以我们必须添加glutPostRedisplay的调用到这些事件的回调函数中.
现在就先来改鼠标回调函数.鼠标移动时镜头跟着移动.所以我们会将来的下面这段代码:
void mouseMove(int x, int y) {
// this will only be true when the left button is down
if (xOrigin >= ) {
// update deltaAngle
deltaAngle = (x - xOrigin) * 0.001f;
// update camera's direction
lx = sin(angle + deltaAngle);
lz = -cos(angle + deltaAngle);
}
}
改成下面这样:
void mouseMove(int x, int y) {
// this will only be true when the left button is down
if (xOrigin >= ) {
// update deltaAngle
deltaAngle = (x - xOrigin) * 0.001f;
// update camera's direction
lx = sin(angle + deltaAngle);
lz = -cos(angle + deltaAngle);
// setting the main window as active
//and marking it for redraw
glutSetWindow(mainWindow);
glutPostRedisplay();
}
}
现在轮到键盘回调函数.处理键盘事件的函数叫pressKey.我们会将原来的下面这段代码:
void pressKey(int key, int xx, int yy) {
switch (key) {
case GLUT_KEY_UP : deltaMove = 0.5f; break;
case GLUT_KEY_DOWN : deltaMove = -0.5f; break;
}
}
改成下面这样:
void pressKey(int key, int xx, int yy) {
switch (key) {
case GLUT_KEY_UP : deltaMove = 0.5f; break;
case GLUT_KEY_DOWN : deltaMove = -0.5f; break;
}
// setting the main window as active
//and marking it for redraw
glutSetWindow(mainWindow);
glutPostRedisplay();
}
不幸的是,我们关闭了键盘重复输入的键盘回调函数,因此以上代码的修改是不够的.pressKey函数只会被调用一次,不是你预期中的按压多久就调用多少次.
幸运的是有一个方法可以解决这个问题.当我们按下键时设置一个非零值的状态变量.稍后我们检查该变量来确定镜头位置是否需要更新.该检查是放在renderSceneAll函数中,所以我们的测试将会放在用户初始按下键的任何地方.
下面是之前例子中renderSceneAll的代码:
// Global render func
void renderSceneAll() { // check for keyboard movement
if (deltaMove) {
computePos(deltaMove);
} renderScene();
renderScenesw1();
renderScenesw2();
renderScenesw3();
}
变量deltaMode在一个键最初被按下的时候会被置非零值.因此我们可以在if条件语句中调用glutPostRedisplay函数,实现如下:
// Global render func
void renderSceneAll() { // check for keyboard movement
if (deltaMove) {
computePos(deltaMove); // set the main window as active and
// ask for a redraw
glutSetWindow(mainWindow);
glutPostRedisplay();
} renderScene();
renderScenesw1();
renderScenesw2();
renderScenesw3();
}
做完以上更改后,我们的显示函数会被重复调用直至deltaMove变量归零.只有当用户松开按键的时候发生,releaseKey函数实现如下:
void releaseKey(int key, int x, int y) {
switch (key) {
case GLUT_KEY_UP :
case GLUT_KEY_DOWN : deltaMove = ;break;
}
}
下一节会给出完整代码.
[译]GLUT教程 - glutPostRedisplay函数的更多相关文章
- [译]GLUT教程(目录)
http://www.lighthouse3d.com/tutorials/glut-tutorial/ GLUT是OpenGL Utility Toolkit的意思.作者Mark J. Kilgar ...
- [译]GLUT教程 - 整合代码8
Lighthouse3d.com >> GLUT Tutorial >> Avoiding the Idle Func >> The Code So Far VII ...
- [译]GLUT教程 - 每秒帧数
Lighthouse3d.com >> GLUT Tutorial >> Extras >> Frames per Second 你的程序实际上跑得多快? 有时我们 ...
- [译]GLUT教程 - 笔划字体
Lighthouse3d.com >> GLUT Tutorial >> Fonts >> Stroke Fonts 笔划字体是用线条生成的.跟位图字体相反,笔划字 ...
- [译]GLUT教程 - 弹出菜单基础
Lighthouse3d.com >> GLUT Tutorial >> Pop-up Menus >> Popup Menus 弹出菜单也是GLUT的一部分.虽然 ...
- [译]GLUT教程 - 鼠标
Lighthouse3d.com >> GLUT Tutorial >> Input >> The Mouse 上一节我们讨论了怎么用GLUT的键盘函数跟OpenG ...
- [译]GLUT教程 - 键盘
Lighthouse3d.com >> GLUT Tutorial >> Input >> Keyboard GLUT可以让应用程序自动监测键盘输入,包括普通按键和 ...
- [译]GLUT教程 - 动画
Lighthouse3d.com >> GLUT Tutorial >> Basics >> Animation 前面章节我们已经创建了一个白色三角形的窗体.还没到 ...
- [译]GLUT教程 - 初始化
Lighthouse3d.com >> GLUT Tutorial >> Basics >> Initialization 这一节开始从main函数入手.第一步是线 ...
随机推荐
- 42. Subsets && Subsets II
Subsets Given a set of distinct integers, S, return all possible subsets. Note: Elements in a subset ...
- 微信订阅号里实现oauth授权登录,并获取用户信息 (完整篇)
摘要 这段时间一直有人问我,订阅号实现的oauth授权登录的问题,之前写的比较简单,很多人不明白.众所周知,微信公众号分订阅号.服务号.企业号:每个号的用途不一样,接口开放程度也不一样.微信还有个扯淡 ...
- js处理用户输入的银行卡号实现四位一段,并且只能输入数字
其中ABC是输入框的id.type="tel"可直接呼出数字键盘. <input type="tel" maxlength="24" ...
- Thinkphp源码分析系列(一)–入口文件
正如官方文档上所介绍的,thinkphp使用单一入口,所有的请求都从默认的index.php文件进入.当然不是说一定非得从index.php进入,这应该取决于你的服务器配置,一般服务器都会有默认的首页 ...
- Maven实战(六)依赖
我们项目中用到的jar包可以通过依赖的方式引入,构建项目的时候从Maven仓库下载即可. 1. 依赖配置 依赖可以声明如下: <project> ... <dependenci ...
- C# .net ACCESS 网页增删改查 --留言板
话不多说,上代码 http://yunpan.cn/QaQs5Dzz8ZIxK 访问密码 041b
- Egret Wing3 商城插件下载和使用
吐槽下官网目前找不到插件商城入口 . 根据管理员提供的地址: http://store.egret.com/work/21-0.html 平时我们可以在wing里直接打开商城. 打开wing使用向导 ...
- Windows Server 2003/2008 单网卡搭建VPN
Windows Server 2003/2008 单网卡搭建VPN 1.打开[控制面板] --> [管理工具] --> [路由和远程访问] 2.鼠标右击你要管理的电脑 在弹出式菜单中选中[ ...
- ORACLE 数据块dump
1. rdba(Tablespace relative database block address) 是相对数据块地址,是数据所在的地址,rdba可就是rowid 中rfile#+block#. 根 ...
- centos 7 u盘安装
centos 7 u盘安装 http://www.centoscn.com/image-text/setup/2014/0724/3342.html