Lighthouse3d.com >> GLUT Tutorial >> Extras >> Frames per Second

你的程序实际上跑得多快? 有时我们我们改了一个小地方却不确定效果有没有表现出来,即它们如何影响每秒显示的帧数.本节我们会来看怎么使用GLUT来计算出每秒的帧数.注意这不能看作是真是测试数据,它只是个参考值.

GLUT提供一个函数来查询系统中的很多特性,其中之一是获取调用glutInit函数时使用的毫秒数.该函数是glutGet,原型如下:

int glutGet(GLenum state);

state - 指定我们需要的值

该函数可以用于很多方面,例如获取窗体坐标或者获取OpenGL的缓冲深度.本节我们用它来获取调用glutInit函数时使用的毫秒数,保存在GLUT_ELAPSED_TIME传参中.

int time;

...

time = glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME);

现在用该函数来计算程序每秒的帧数.帧与帧之间的速率是变化的,因为并非所有帧都用相同的渲染时间,因为操作系统不是只有你的程序在运行.操作系统取得它的通行权,然后镜头随着渲染的物体而改变.因此我们将会避免计算每一帧的速率,而去计算每秒大概的帧数.这样会提供一个更精确的数值,虽然它也仍然只是一个均值.

先声明三个变量: frame, time和timebase, 其中timebase和frame初始化为0.

int frame=,time,timebase=;

这三个变量作用是:

frame - 我们从开始统计帧速率到现在的帧数

time - 当然的毫秒数

timebase - 我们从开始统计帧速率到现在的时间

下面这段代码,只要放到空闲事件的处理函数中,就会实现上述效果:

...

    frame++;
time=glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME); if (time - timebase > ) {
fps = frame*1000.0/(time-timebase));
timebase = time;
frame = ;
}
...

我们从增加帧数开始,例如增加各种帧.然后记录当前事件.然后我们对比timebase来检查读秒,例如看time和timebase是否相差1000毫秒.如果还未到时间,会先跳过计算部分.然而即使超过了1秒,我们也会进行计算.

从time和timebase的差是提供了开始统计帧数到停止所经过的毫秒数.该值除以1000就是所经过的秒数.剩下要做是把该秒数值乘以从开始统计帧数到停止所渲染的帧数,就得到了每秒的帧数.最后我们重置timebase到当前的毫秒值,把frame置零.

注意,如果程序的timebase为0,就要先等1秒来等待初始化该值.一开始的初始值会有误导,因为该值里面包含了初始化窗体消耗的时间.你测试一下就会发现该值会远比实际帧速率低.

如果你想输出每秒的帧数,你可以使用以下代码:

    ...
frame++;
time=glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME);
if (time - timebase > ) {
sprintf(s,"FPS:%4.2f",
frame*1000.0/(time-timebase));
timebase = time;
frame = ;
} glColor3f(0.0f,1.0f,1.0f); glPushMatrix();
glLoadIdentity();
setOrthographicProjection();
renderBitmapString(,,(void *)font,s);
glPopMatrix();
restorePerspectiveProjection(); ...

[译]GLUT教程 - 每秒帧数的更多相关文章

  1. [译]GLUT教程(目录)

    http://www.lighthouse3d.com/tutorials/glut-tutorial/ GLUT是OpenGL Utility Toolkit的意思.作者Mark J. Kilgar ...

  2. [译]GLUT教程 - 整合代码5

    Lighthouse3d.com >> GLUT Tutorial >> Extras >> The Code So Far V 该代码与位图字体的代码类似.区别是 ...

  3. [译]GLUT教程 - 位图和正交投影视图

    Lighthouse3d.com >> GLUT Tutorial >> Fonts >> Bitmap Fonts and Orthogonal Projecti ...

  4. [译]GLUT教程 - 游戏模式

    Lighthouse3d.com >> GLUT Tutorial >> Extras >> Game Mode 根据GLUT官网的说明,GLUT的游戏模式是为开启 ...

  5. [译]GLUT教程 - glutPostRedisplay函数

    Lighthouse3d.com >> GLUT Tutorial >> Avoiding the Idle Func >> glutPostRedisplay 直 ...

  6. [译]GLUT教程 - 鼠标

    Lighthouse3d.com >> GLUT Tutorial >> Input >> The Mouse 上一节我们讨论了怎么用GLUT的键盘函数跟OpenG ...

  7. [译]GLUT教程 - 移动镜头1

    Lighthouse3d.com >> GLUT Tutorial >> Input >> Move the Camera I 下面来看一个更有趣的GLUT应用.本 ...

  8. [译]GLUT教程 - 动画

    Lighthouse3d.com >> GLUT Tutorial >> Basics >> Animation 前面章节我们已经创建了一个白色三角形的窗体.还没到 ...

  9. [译]GLUT教程 - 安装

    Lighthouse3d.com >> GLUT Tutorial >> Basics >> Setup 你需要什么 要用GLUT库开发程序,你可以下载最新版本3. ...

随机推荐

  1. 轮船问题(DP基础)

    某国家被一条河划分为南北两部分,在南岸和北岸总共有N对城市,每一城市在对岸都有一个城市作为友好城市.每一对友好城市都希望有一条航线来往,于是他们向政府提出了申请.由于河终年有雾.政府决定允许开通的航线 ...

  2. [COCI2015]ZMIJA

    题目大意: 一个$n\times m(n,m\leq1000)$的格子中有若干金币,从左下角出发,每一步可以进行如下操作: 1.向当前方向前进一格: 2.向上移动一步,并调转当前方向. 一开始的方向是 ...

  3. stack栈和Queue队列

    1.push将对象插入 System.Collections.Generic.Stack<T> 的顶部. Stack st = new Stack(); //栈是先进后出 st.Push( ...

  4. Orchard FAQ

    Orchard学习视频已登录百度传课: http://www.chuanke.com/3027295-124882.html 问:Orchard用VS重新生成后为什么那么大? 答:因为每个模块的bin ...

  5. SQL Reverse函数

    原文:SQL Reverse函数 Sql sever里面有个自带的reverse函数,这个函数的主要功能是把一个字符产反转.比如对于: select REVERSE('hello,world') 将得 ...

  6. win10安装nodejs

    https://jingyan.baidu.com/article/b0b63dbfca599a4a483070a5.html 1 去官网下载对应版本的msi文件 2安装,path会自动设置 3 检验 ...

  7. hive 行转列,列转行

    行转列: concat_ws 列转行: explode

  8. 2017.8.9在虚拟机中安装linux系统

    0 安装前提 已经安装好VM,并且配置好,具体过程参看随笔:2017.8.5 VMware的介绍与安装 相关随笔:2017.8.5 Linux达人养成计划 I 需要知道的概念:VMWare,虚拟机,真 ...

  9. Python Requests post并将得到结果转换为json

    Python Requests post并将得到结果转换为json 学习了:https://blog.csdn.net/sinat_28680819/article/details/70940325  ...

  10. 完美拖拽 &&仿腾讯微博效果&& 自定义多级右键菜单

    <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/ ...