【旧博客转移 - 2016年4月3日 23:27】

前面的话:

在现实生活中,我们看见能看见的东西都是光反射出来的颜色,如果反射光太弱,或者没有进入你的视角范围,你看到的就是黑色的。
在游戏中光分为几种,平行光源(太阳光),点光源(灯泡)等等,最常用的是Directional light(平行光源)。
当然在计算机中光不过是一些数据罢了,
方向,颜色,亮度就可以决定一个平行光源
 

漫反射光照:

漫反射是是投射在粗糙表面上的光向各个方向反射的现象,根据入射光线与此点的法线来决定此点的反射强度,
用ShaderLab书上的公式表达就是
Lum = C * max(0, cos<L, N>)
C:到达此点光线的强度和颜色
N:法线
L:单位长度(标准化)的入射光向量
 
Shader "lijia/Diffcue"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 normal : TEXCOORD1;
float3 lightDir : TEXCOORD2;
}; sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST; float4 _LightColor0; v2f vert (appdata_full v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
o.normal = v.normal;
o.lightDir = ObjSpaceLightDir(v.vertex);//把光向量从世界空间转成模型空间
return o;
} fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float3 L = normalize(i.lightDir);
float3 N = normalize(i.normal);
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
float diff = max(, dot(N, L)) * _LightColor0.rgb + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT;//加上环境光
return col*diff;
}
ENDCG
}
}
}

这里要注意的是,计算LightDir跟Normal的夹角的时候,一定要保证在同一个坐标空间。有两种方式

  1. 把LightDir转成模型空间
  2. 把Normal转世界空间

但是把Normal转世界坐标一定要注意,不要用mul(_Object2World, normal)去转,这样如果模型有一些缩放变化就会出现异常。正确的做法是用模型到世界的逆矩阵的转置矩阵。mul(float4(normal, 0), _World2Object);

漫反射效果:

适合用在地形,岩石,墙壁等粗糙的物体上,人物可以使用更炫丽的光照计算,比如下一篇要写的 镜面高光和Phong

Unity-Shader-光照模型之漫反射的更多相关文章

  1. Unity3D for VR 学习(9): Unity Shader 光照模型 (illumination model)

    关于光照模型 所谓模型,一般是由学术算法发起, 经过大量实际数据验证而成的可靠公式 现在还记得2009年做TD-SCDMA移动通信算法的时候,曾经看过自由空间传播模型(Free space propa ...

  2. [Unity Shader]光照模型对物体的假设

    什么是光照模型 光照模型就是模拟光在物体间的传递过程,以确保物体可见表面每一点的亮度和颜色. 当光照射到一个物体表面时,光可能被吸收.反射或折射.反射和折射的光使物体可见.如果入射光全部被吸收,物体将 ...

  3. 【Unity Shader】(三) ------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现

    [Unity Shader](三) ---------------- 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现 [Unity Shader](四) ------ 纹理之法线纹理.单张纹理及遮罩纹理的实现 ...

  4. Unity Shader——Writing Surface Shaders(3)——Surface Shader Lighting Examples

    Surface Shader 光照例子 这里有一些自定义光照模型和Surface Shaders的例子.通常的Surface Shader例子在这里. 由于延迟光照在某些自定义的逐材质光照模型中表现得 ...

  5. 【我的书】Unity Shader的书 — 文件夹(2015.12.21更新)

    写在前面 感谢全部点进来看的朋友.没错.我眼下打算写一本关于Unity Shader的书. 出书的目的有以下几个: 总结我接触Unity Shader以来的历程,给其它人一个借鉴.我非常明确学Shad ...

  6. Unity Shader 知识点总结(一)

    在学习了一段时间的Unity Shader后,打算写一些知识总结,便于今后的查找.如有错误,希望大家指出更改. 本文参照的unity入门精要一书,做一个知识归纳,如有兴趣可以看看其开源的部分,是一本比 ...

  7. 【Unity Shader】Unity Chan的卡通材质

    写在前面 时隔两个月我终于来更新博客了,之前一直在学东西,做一些项目,感觉没什么可以分享的就一直没写.本来之前打算写云彩渲染或是Compute Shader的,觉得时间比较长所以打算先写个简单的. 今 ...

  8. 【我的书】Unity Shader的书 — 目录(2016.5.19最后一次更新)

    写在前面 感谢所有点进来看的朋友.没错,我目前打算写一本关于Unity Shader的书. 出书的目的有下面几个: 总结我接触Unity Shader以来的历程,给其他人一个借鉴.我非常明白学Shad ...

  9. Unity3D学习(六):《Unity Shader入门精要》——Unity的基础光照

    前言 光学中,我们是用辐射度来量化光. 光照按照不同的散射方向分为:漫反射(diffuse)和高光反射(specular).高光反射描述物体是如何反射光线的,漫反射则表示有多少光线会被折射.吸收和散射 ...

  10. 【Unity Shader】(四) ------ 纹理之法线纹理、单张纹理及遮罩纹理的实现

    笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题. [Unity Shader](三) ----- ...

随机推荐

  1. 【Netty】Netty之ByteBuf

    一.前言 前面已经学习了Netty中传输部分,现在接着学习Netty中的ByteBuf. 二.ByteBuf 2.1 ByteBuf API 在网络上传输的数据形式为Byte,Java NIO提供了B ...

  2. 浏览器兼容之Chrome浏览器: -webkit-text-size-adjust: none;

    今天在看demo的时候css样式里面发现的 -webkit-text-size-adjust: none; 度娘以后,了解这段样式的作用是:解决Chrome浏览器里面,设置小于12px的字体大小问题. ...

  3. 你为什么必须(从现在开始就)掌握linux

    写在前面 在我看来,人人都应该学习linux,但这不是本文探讨的重点.本文主要从软件测试人员的角度谈谈学习和掌握linux的重要性.必要性.紧迫性. 另外: 这里所说的linux系统,是unix系统和 ...

  4. GPU编程--Shared Memory(4)

    GPU的内存按照所属对象大致分为三类:线程独有的.block共享的.全局共享的.细分的话,包含global, local, shared, constant, and texture memoey, ...

  5. 【WPF】用三角形网格构建三维图形

    虽然WPF只能支持部分三维模型,不过从应用功能开发的角度看,也已经够用了(非游戏开发).WPF 的三维图形,说得简单一点,也就两种而已. 1.把二维对象放到三维空间中,这个应该较为好办,像 Image ...

  6. [原创]使用logcat快速抓取android崩溃日志

    在android APP测试过程中会发生不少的crash,目前抓取日志的主流方法是通过eclipse或者eclipse的ddms组件进行捕抓,这两种方法有个缺点是启动时非常耗时.本文通过adb程序与b ...

  7. MySql俩种分页区别(注意)

    注意俩个分页的区别哦~ SELECT * FROM city LIMIT 2 OFFSET 1; 从第二条记录开始 取二条记录 如下: SELECT * FROM city LIMIT 3,2; 从第 ...

  8. Docker-compose实战——Django+PostgreSQL

    今天我们来用docker-compose 快速安装一个Django+PostgreSQL的开发环境. Compose简介 Compose 定位是“defining and running comple ...

  9. final关键字(最终的)

    1.fianl关键字可以用来修饰类.属性.方法: 2.final关键字修饰的类不能再继承: 如:String   String类是final修饰的类不能被继承 3.final关键字修饰的方法不能被重写 ...

  10. OpenSSL "heartbleed" 安全漏洞

    在 heartbleed 的官网上有关于 CVE-2014-0160 漏洞的详细信息,这是关于 OpenSSL 的信息泄漏漏洞导致的安全问题.改 Heartbleed bug 可以让互联网的任何人读取 ...