【Unity与23种设计模式】责任链模式(Chain of Responsibility)
GoF中定义:
“让一群对象都有机会来处理一项请求,以减少请求发送者与接收者之间的耦合度。将所有的接受对象串联起来,让请求沿着串接传递,直到有一个对象可以处理为止。”
举个现实中的例子:
电信公司的客服系统。
公司有很多客服,需要客服解决的问题更加纷繁复杂
然而,每个问题都要经由每个客服,显然是不合理的
于是,就把客服分层
当有电话打进来时,首先接入的是电信客服
电信客服询问之后,发现问题自己没法解决,可能与网络业务有关,于是转接网络业务客服
如果网络业务客服也没有解决问题,又转给了网络机房客服
最终问题得以解决。
责任链模式让一群信息接收者能够一起被串联起来管理,让信息判断上能有一致的操作接口
不必因为不同的接收者而必须执行“类转换操作”,并且让所有的信息接收者都有机会可以判断
是否提供服务或将需求移往下一层接收者
游戏中的例子便是植物大战僵尸的关卡设计
判断消灭了多少僵尸,或者场上没有僵尸时跳转到下一波僵尸(下一关)
//请求接收者接口
public abstract class Handler {
protected Handler m_NextHandler = null; public Handler(Handler theHandler){
m_NextHandler = theHandler;
} public virtual void HandleRequest(int Cost) {
if (m_NextHandler != null)
m_NextHandler.HandleRequest(Cost);
}
}
//定义3个子类实现Handler接口,处理传入参数Cost所需要的判断
public class ConcreHandler1 : Handler {
private int m_CostCheck = ;
public ConcreHandler1(Handler theNextHandler):base(theNextHandler) {} public override void HandleRequest(int Cost)
{
if (Cost <= m_CostCheck)
Debug.Log("ConcreteHandler1.HandleRequst核准");
else
base.HandleRequest(Cost);
}
} public class ConcreHandler2 : Handler {
private int m_CostCheck = ;
public ConcreHandler2(Handler theNextHandler) : base(theNextHandler) { } public override void HandleRequest(int Cost)
{
if (Cost <= m_CostCheck)
Debug.Log("ConcreteHanlder2.HandleRequst核准");
else
base.HandleRequest(Cost);
}
} public class ConcreHandler3 : Handler {
private int m_CostCheck = ;
public ConcreHandler3(Handler theNextHandler) : base(theNextHandler) { } public override void HandleRequest(int Cost)
{
Debug.Log("ConcreteHanlder3.HandleRequst核准");
}
}
//测试类
public class TestChainofResponsibility {
void UnitTest() {
ConcreHandler3 theHandler3 = new ConcreHandler3(null);
ConcreHandler2 theHandler2 = new ConcreHandler2(theHandler3);
ConcreHandler1 theHandler1 = new ConcreHandler1(theHandler2); theHandler1.HandleRequest();
theHandler1.HandleRequest();
theHandler1.HandleRequest();
theHandler1.HandleRequest();
theHandler1.HandleRequest();
}
}
//输出结果
//ConcreteHandler1.HandleRequest核准;
//ConcreteHandler2.HandleRequest核准;
//ConcreteHandler2.HandleRequest核准;
//ConcreteHandler3.HandleRequest核准;
//ConcreteHandler3.HandleRequest核准;
文章整理自书籍《设计模式与游戏完美开发》 菜升达 著
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