(NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(九)
我们回到matchRun方法中去尝试第一次修改,部分代码如下:
CCActionMoveBy *moveBy = [CCActionMoveBy actionWithDuration:duration position:ccp(0.9f, 0)];
CCActionJumpBy *jump = [CCActionJumpBy actionWithDuration:duration position:ccp(0, 0) height:0.05 jumps:20];
//略去回调block中的方法...
player.speed = [CCActionSpeed actionWithAction:moveBy speed:1.0f];
CCActionSequence *seq = [CCActionSequence actionWithArray:@[player.speed,blk]];
[player runAction:seq];
[player runAction:jump];
改动并不大.主要是将移动动作放到了Speed动作中去,然后在seq中执行speed动作而已.
信心满满的编译通过,然后尝试运行…
神马,竟然出错了!提示speed动作找不到selector duration!
找到CCActionSpeed的API,发现最下方有如下一句:
Note: CCActionSpeed can not be added to a CCActionSequence because it does not inherit from CCActionFiniteTime. It can however be used to control the speed of an entire CCActionSequence.
原来ActionSpeed不能被添加到ActionSequence中去,因为其并不继承于ActionFiniteTime类.其根本原因我猜测是该类中没有duration方法,而Seq中需要该方法计算其中所有子方法经历的时间.
但是我们必须要顺序(seq)中的回调block,否则无法在选手到达终点时完成动作.
接下来是我的第二次尝试修改:
CCActionMoveBy *moveBy = [CCActionMoveBy actionWithDuration:duration position:ccp(0.9f, 0)];
CCActionJumpBy *jump = [CCActionJumpBy actionWithDuration:duration position:ccp(0, 0) height:0.05 jumps:20];
//略去回调block中的方法...
CCActionSequence *seq = [CCActionSequence actionWithArray:@[moveBy,blk]];
player.speed = [CCActionSpeed actionWithAction:seq speed:1.0];
[player runAction:player.speed];
[player runAction:jump];
[player startMatch];
编译运行,now it’s work!关键是将seq放在了speed方法中,而不是反过来.
可是这又产生一个小问题.写代码就是这样,完成了一点新的的东西,原来的又工作不正常了.没关系,这也是编程乐趣所在.下篇我们再叙 ;)
(NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(九)的更多相关文章
- (NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(一)
这是本猫第一个原创iOS游戏,留此为证!看编号貌似要写9万多个,千锤百炼还是太少吧!? ;) 这是一个赛跑游戏,几位选手从起点跑到终点看谁用的时间最少.现在需要实现的功能是: 1.8位选手从起点移动至 ...
- (NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(三十):增加排行榜功能3
在这个例子中,我们的显示代码只需要选手的名字以及对应的成绩.根据选手名字取对应的成绩可以用前面实现的playerRecord:方法,我们只需要将按照成绩排序后的选手名字返回就可以了. 我只需要再实现一 ...
- (NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(十一)
之前的10篇内容主要实现了选手从起点移动至终点的动作,比较随机的模拟了选手的速度变化,另外完成了选手到达终点时该做的事情. 接下来的几篇中我们进一步完善SpeedBoy Lite项目,使它真正成为一个 ...
- (NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(十三)
游戏特效部分就先这样了,因为毕竟是Lite版本,而且是第一个App,所以咱们把主要精力放在游戏可玩逻辑上吧(虽然已经厚颜无耻的加了不少特效了). 说句题外话:游戏美工是独立开发者不可逾越的鸿沟,是无法 ...
- (NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(二十八):增加排行榜功能
游戏大体上基本也就完成了,还差一个排行榜.否则如何激励各位选手创造新纪录呢? 排行榜功能也没什么难的,不过需要一点点排序的算法上的考虑. 这里我们把排行榜记录数据和排序都放在GameState类中,在 ...
- (NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(二十七)
切换回Xcode,在GameScene.m中添加新的实例变量:_winLayer. 接下来在第一个选手到达终点时,我们可以完成选手胜利的动画特效了. 首先,在GameScene.m中添加一个新方法pl ...
- (NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(二十四)
我们回到Xcode,打开GameScene.m,首先要添加实例变量: CCNode *_trackLine; 为了根据选中的赛道更新_trackLine的位置,我们添加一个显示方法: -(void)s ...
- (NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(二十三)
现在还有一个视觉上的问题:玩家每次在游戏开始前选择某一赛道时,无法直观的看到所选的是哪条赛道.只能通过界面上方的gambleLabel中的文字非直观的看到.我们现在来完善它! 为了能让玩家清楚地看到, ...
- (NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(二十二)
自己的游戏自己更需要多玩,这样才能首先发现不足的地方.所以本猫到现在已经忍一个地方很久了,就是弹出moneyLayer后每次都要输入数字才能关闭,这多少让人不爽.于是本篇我们就修正这个小小的不便. 首 ...
随机推荐
- C++ substr
函数文档:http://www.cplusplus.com/reference/string/string/substr/ /* substr(size_t pos = 0,size_t len = ...
- JAVAEE——BOS物流项目11:在realm中授权、shiro的方法注解权限控制、shiro的标签权限控制、总结shiro的权限控制方式、权限管理
1 学习计划 1.在realm中进行授权 2.使用shiro的方法注解方式权限控制 n 在spring文件中配置开启shiro注解支持 n 在Action方法上使用注解 3.★使用shiro的标签进行 ...
- Java对象的内存布局以及对象所需内存大小计算详解
1. 内存布局 在HotSpot虚拟机中,对象的内存布局可以分为三部分:对象头(Header). 实例数据(Instance Data)和对齐填充(Padding). 1) 对象头(Header): ...
- 安卓高级6 CoordinatorLayout
原作者大神地址:http://blog.csdn.net/huachao1001/article/details/51554608 曾在网上找了一些关于CoordinatorLayout的教程,大部分 ...
- Antlr v4入门教程和实例
1 重逢ANTLR 最早知道ANTLR是当年学习Apache Derby数据库源码时,在看到SQL解析那一层时,第一次看到编译原理在实际项目中的应用,惊叹之余也只能望而却步.之前也根据网上一些资料尝试 ...
- 20160216.CCPP体系详解(0026天)
程序片段(01):01.MemCpy.c 内容概要:内存拷贝 #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <memor ...
- 手把手图文教你从Eclipse项目迁移Android Studio
转载请把头部出处链接和尾部二维码一起转载,本文出自逆流的鱼yuiop:http://blog.csdn.net/hejjunlin/article/details/52937391 从Android的 ...
- thinkpad彻底消除"触摸键盘"图标
输入“服务”,进入“查看本地服务”,找到“Touch Keyboard and Handwriting Panel Service”, 将其启动类型改为“禁用”,这样的话重启电脑之后也不会自动启动这触 ...
- Dynamics CRM2013 从外部系统取到CRM系统的用户头像
CRM从2013开始引入了entityimage的概念,具体这个字段怎么设置的,图像是怎么上传的这里就不谈了.说实在的这玩意在项目中没啥用,所以也没去关注,直到最近遇到了个难题,要在外部系统去获取这个 ...
- UNIX网络编程——epoll的 et,lt关注点
epoll模型有两种工作模式,ET和LT两种模式下都有一些细节值得注意,以下是一些思考: 一.ET模式下 Q1:调用accept时,到底TCP完成队列里有多少个已经建立好的连接? 这 ...