Unity anchoredPosition转localPosition
参考 https://zhuanlan.zhihu.com/p/119442308
在已经有结果的情况下,先捋一下unity对相关字段的注释就能得出很多公式
(rectMinPos表示左下角在父节点坐标系中的位置,其他以"Pos"结尾的字段同理)
pivot: The normalized position in this RectTransform that it rotates around.
pivot: 旋转中心点的归一化位置(使用自己的宽高归一化)
pivotPos = rectMinPos + rect.size * pivot
localPosition: Position of the transform relative to the parent transform
localPosition: 相对于父节点的位置
对于一个RectTransform自己,可以判断localPosition2D和pivotPos就是同一个点
localPosition2D = pivotPos
rect.min: The position of the minimum corner of the rectangle.
rect.min: 左下角的位置(相对于谁?应该是中心点pivot坐标)
rect.max: 右上角的位置
rectMinPos = rect.min + pivotPos
rectMaxPos = rect.max + pivotPos
anchorMin: The normalized position in the parent RectTransform that the lower left corner is anchored to.
anchorMin: 左下角相对于父节点(左下角)的归一化位置(使用父节点宽高归一化)
anchorMax: 右上角相对于父节点的归一化位置
anchorMin = (anchorMinPos - parentRect.min) / parentRect.size
anchorMax = (anchorMaxPos - parentRect.min) / parentRect.size
anchorMinPos = parentRect.min + anchorMin * parentRect.size
anchorMaxPos = parentRect.min + anchorMax * parentRect.size
anchoredPosition: The position of the pivot of this RectTransform relative to the anchor reference point.
anchoredPosition: 中心点相对于"the anchor reference point"的位
anchoredPosition = pivotPos - (anchorMinPos + (anchorMaxPos - anchorMinPos) * pivot)
offsetMin: The offset of the lower left corner of the rectangle relative to the lower left anchor
offsetMin: 左下角相对于左下锚点的偏移
offsetMax: 右上角相对于右上锚点的偏移
offsetMin = rectMinPos - anchorMinPos
offsetMax = rectMaxPos - anchorMaxPos
sizeDelta: The size of this RectTransform relative to the distances between the anchors.
sizeDelta: 宽高与锚点之间宽高的差值
sizeDelta = rect.size - (anchorMaxPos - anchorMinPos)
= (rectMaxPos - rectMinPos) - (anchorMaxPos - anchorMinPos)
= (rectMaxPos - anchorMaxPos) - (rectMinPos - anchorMinPos)
= offsetMax - offsetMin
1. 从localPosition到anchoredPosition
// 计算自身的anchoredPosition(直接从RectTransform获取即可,这里只演示推导流程,没有实用性)
public static Vector2 GetAnchoredPosition(RectTransform transform)
{
/* 计算推导
anchoredPosition = pivotPos - (anchorMinPos + (anchorMaxPos - anchorMinPos) * pivot)
到这里其实就已经可以算了, 只是步骤多一点, 继续化简以达到参考文章的公式
代入 sizeDelta = rect.size - (anchorMaxPos - anchorMinPos)
anchoredPosition = pivotPos - anchorMinPos - (rect.size - sizeDelta) * pivot
代入 pivotPos = localPosition2D = rectMinPos + rect.size * pivot
anchoredPosition = rectMinPos + rect.size * pivot - anchorMinPos - rect.size * pivot + sizeDelta * pivot
= rectMinPos - anchorMinPos + sizeDelta * pivot
代入 offsetMin = rectMinPos - anchorMinPos
anchoredPosition = offsetMin + sizeDelta * pivot
*/
if (transform == null || transform.Equals(null)) return Vector2.zero;
return transform.offsetMin + sizeDelta * pivot;
}
public static Vector2 LocalToAnchoredPosition(RectTransform transform, Vector2 localPosition2D)
{
if (transform == null || transform.Equals(null)) return Vector2.zero;
RectTransform parent = transform.parent?.GetComponent<RectTransform>();
if (parent == null) return Vector2.zero;
// 在传入localPosition2D的情况下, 就不能使用刚才化简的结果了, 使用最早一版的公式
Rect parentRect = parent.rect;
Vector2 pivot = transform.pivot;
Vector2 anchorMin = transform.anchorMin;
Vector2 anchorMax = transform.anchorMax;
Vector2 anchorMinPos = parentRect.min + anchorMin * parentRect.size;
Vector2 anchorMaxPos = parentRect.min + anchorMax * parentRect.size;
return localPosition2D - (anchorMinPos + (anchorMaxPos - anchorMinPos) * pivot);
}
2. 从anchoredPosition到localPosition
// 刚才的函数反向一下即可
public static Vector2 AnchoredToLocalPosition(RectTransform transform, Vector2 anchoredPosition)
{
if (transform == null || transform.Equals(null)) return Vector2.zero;
RectTransform parent = transform.parent?.GetComponent<RectTransform>();
if (parent == null) return Vector2.zero;
Rect parentRect = parent.rect;
Vector2 pivot = transform.pivot;
Vector2 anchorMin = transform.anchorMin;
Vector2 anchorMax = transform.anchorMax;
Vector2 anchorMinPos = parentRect.min + anchorMin * parentRect.size;
Vector2 anchorMaxPos = parentRect.min + anchorMax * parentRect.size;
return anchoredPosition + (anchorMinPos + (anchorMaxPos - anchorMinPos) * pivot);
}
Unity anchoredPosition转localPosition的更多相关文章
- Unity position和localposition
1. position是根据世界原点为中心 2. localPosition是根据父节点为中心,如果没有父节点,localpositon和position是没有区别的 3.选中一个物体左上角Globa ...
- Unity的UGUI在SetParent后修改UI的localposition问题
正常情况下,UGUI设置UI的localposition可以直接赋值 UIxxx.rectTransform.localPosition = ] / 2f, , ); 运行后在Unity的Inspec ...
- # Unity 游戏框架搭建 2019 (十六、十七) localPosition 简化与Transform 重置
在上一篇我们收集了一个 屏幕分辨率检测的一个小工具.今天呢再往下接着探索. 问题 我们今天在接着探索.不管是写 UI 还是写 GamePlay,多多少少都需要操作 Transform. 而在笔者刚接触 ...
- RectTransform的localPosition与anchoredPosition(3D)的区别
RectTransform继承自Transform,用于描述矩形的坐标(Position),尺寸(Size),锚点(anchor)和中心点(pivot)等信息,每个2D布局下的元素都会自动生成该组件. ...
- unity, surface shader access world position and localposition
一,surface shader中访问worldposition 在surface shader中访问世界坐标,只需在Input结构体中声明float3 worldPos即可,如下: struct ...
- Unity 坐标 转换 详解 World世界坐标 Screen屏幕坐标 View视口坐标 GUI坐标 NGUI坐标 localPosition相对父级坐标
在制作游戏中我们经常会遇到这样一个需求: 在人物模型的上面显示 名字.称号 一类的文字或者图片 如下图 人物模型属于是Camera1 UI Title信息属于NGUI Camera2 如下图 这时 ...
- unity, change parent and keep localPosition or worlPosition
node.parent=othernode等价于node.setParent(othernode,true),是保持世界坐标不变. node.setParent(othernode,false)则可以 ...
- Unity ugui屏幕适配与世界坐标到ugui屏幕坐标的转换
我们知道,如今的移动端设备分辨率五花八门,而开发过程中往往只取一种分辨率作为设计参考,例如采用1920*1080分辨率作为参考分辨率. 选定了一种参考分辨率后,美术设计人员就会固定以这样的分辨率来设计 ...
- Unity ugui拖动控件(地图模式与物件模式)
拖动在游戏中使用频繁,例如将装备拖动到指定的快捷栏,或者大地图中拖动以查看局部信息等. Unity的EventSystems中可以直接继承几个接口来实现拖动功能,如下: namespace Unity ...
- Unity ugui Anchor锚点自动适配画布中的相对位置
本随笔参考了以下博客,在此基础上进行优化和改进: https://blog.csdn.net/qq_39640124/article/details/88284191 ugui中的Anchor预设如下 ...
随机推荐
- go网络编程(一)
[B站最深度的Golang学习到实战 up主强力推荐] https://www.bilibili.com/video/BV1TK4y1a7ex/?p=101&share_source=copy ...
- [渗透测试]—4.2 Web应用安全漏洞
在本节中,我们将学习OWASP(开放网络应用安全项目)发布的十大Web应用安全漏洞.OWASP十大安全漏洞是对Web应用安全风险进行评估的标准,帮助开发者和安全工程师了解并防范常见的安全威胁. 1. ...
- java使用SFTP连接服务器下载,上传文件
package mocha.framework.util; /* * @author Xiehj * @version 2019年10月28日 上午9:37:28 */ import java.io. ...
- html表格基本标签
1.<table>表签 <table>...</table>标签用于在html文档中后创建表格.它包含表名和表格本身内容的代码. 2.<tr>标签 &l ...
- python-gitlab 一个简单demo
背景 需要收集git仓库信息到数据库供前端展示 包括:仓库信息.仓库所有者.成员列表.提交信息.活跃情况等 需要定时启动.灵活触发 实现简介 使用gitlab v4 restful 接口 使用pyth ...
- frp内网穿透环境搭建--服务端ubuntu 客户端win10
前提条件:1个公网ip服务器,例如我的是腾讯云服务器ubuntu20 下载frp软件,下的是0.33.0版本,该版本直接把软件封装成服务,能用ubuntu直接定义开机自启等 github:https: ...
- 学好Elasticsearch系列-索引的批量操作
本文已收录至 Github,推荐阅读 Java 随想录 微信公众号:Java 随想录 先看后赞,养成习惯. 点赞收藏,人生辉煌. 目录 基于 mget 的批量查询 基于 bulk 的批量增删改 增加 ...
- mall :sa-token项目源码解析
目录 一.mall开源项目 1.1 来源 1.2 项目转移 1.3 项目克隆 二.Sa-Toekn框架 2.1 Sa-Token 简介 2.2 分布式后端项目的使用流程 2.3 分布式后端项目的使用场 ...
- Hugging News #0821: Hugging Face 完成 2.35 亿美元 D 轮融资
每一周,我们的同事都会向社区的成员们发布一些关于 Hugging Face 相关的更新,包括我们的产品和平台更新.社区活动.学习资源和内容更新.开源库和模型更新等,我们将其称之为「Hugging Ne ...
- 论文解读(AdSPT)《Adversarial Soft Prompt Tuning for Cross-Domain Sentiment Analysis》
Note:[ wechat:Y466551 | 可加勿骚扰,付费咨询 ] 论文信息 论文标题:Adversarial Soft Prompt Tuning for Cross-Domain Senti ...