ts版本的有限状态机

最近做小游戏要做切换人物状态,花点时间写了一个有限状态机,使用语言为Ts,也可改成自己的语言

按照目前的逻辑,这个可以继续横向扩展,某些做流程管理

先上预览图

Fsm:状态机类

FsmBase:状态机基类

FsmManager:状态机管理类

FsmState:状态类

FsmIdle FsmRun角色Ctrl测试用状态机类

代码:FsmBase

//状态机基类 export default abstract class FsmBase { constructor(fsmid:number) {this.FsmId=fsmid } //状态机编号 public FsmId:number; //状态机拥有者 public Owner:any; //当前状态类型 public CurrStateType:number; //关闭状态机 public abstract ShutDown(); }

代码:FsmState

`

import Fsm from "./Fsm";

//状态类

export default abstract class FsmState

{

constructor() { }

//状态对应的状态机

public CurrFsm:Fsm

//进入状态

public abstract Enter()

//执行状态

public abstract Update()

//厉害状态

public abstract Leave()

//状态机销毁时调用

public abstract Destroy()

}

`

代码:Fsm

`

import FsmBase from "./FsmBase";

import FsmState from "./FsmState";

//状态机

export default class Fsmextends FsmBase {

private m_CurrState:FsmState<T>;

private m_StateDic:{[key:number]:FsmState<T>}={}

//初始化状态机

constructor(fsmid:number ,owner:T,states:FsmState[] )

{

super(fsmid);

this. m_StateDic={};

   this.Owner=owner;

   for (let i in states) {
let state=states[i];
state.CurrFsm=this;
this.m_StateDic[i]=state;
} this.CurrStateType=0;
this.m_CurrState=this.m_StateDic[this.CurrStateType];
this.m_CurrState.Enter();
}

//获取当前状态

public GetState(stateType:number):FsmState{

let state=null;

if (this.m_StateDic[stateType]) {

state=this.m_StateDic[stateType];

}

return state;

}

//执行当前状态

public Update(){

if (this.m_CurrState) {

this.m_CurrState.Update();

}

}

//切换当前状态

public ChangeState(newState:number){

if (this.CurrStateType==newState) {

return;

}

if (this.m_CurrState!=null) {

this.m_CurrState.Leave();

}

this.CurrStateType=newState;

this.m_CurrState=this.m_StateDic[this.CurrStateType];

    //进入新状态
this.m_CurrState.Enter();
}

//切换状态机

public ShutDown() {

if (this.m_CurrState!=null) {

this.m_CurrState.Leave();

}

for (let index in this.m_StateDic) {

this.m_StateDic[index].Destroy();

}

delete this.m_StateDic;

}

}

代码:FsmManager

import FsmBase from "./FsmBase";

import Fsm from "./Fsm";

import FsmState from "./FsmState";

//状态机管理类

export default class FsmManager {

constructor() { this.M_FsmDic= {}}
static _instance:any;
static getInstance() {
return this._instance || (this._instance = new FsmManager() )
} private M_FsmDic:{[key:number]:FsmBase};
private m_TemFsmId:number=0; //创建状态机
public Create<T>(owner:T,states:FsmState<T>[]):Fsm<T> {
this. m_TemFsmId+=1;
let fsm=new Fsm<T>(this.m_TemFsmId,owner,states)
this.M_FsmDic[this.m_TemFsmId]=fsm;
return fsm;
}
//销毁状态机
public DestroyFsm(fsmId:number){
let fsm=null;
if (this.M_FsmDic[fsmId]) {
fsm=this.M_FsmDic[fsmId];
fsm.ShutDown();
delete this.M_FsmDic[fsmId]
}
}

}

测试用代码:FsmIdle FsmRun RoleCtrl

import FsmState from "../Core/FSM/FsmState";

import RoleCtrl from "./RoleCtrl";

export default class FsmIdle extends FsmState {

constructor() { super(); }

public Enter() {
console.log("FsmIdle__Enter");
}
public Update() {
console.log("FsmIdle__Update");
}
public Leave() {
console.log("FsmIdle__Leave");
}
public Destroy() {
console.log("FsmIdle__Destroy");
}

}



import FsmState from "../Core/FSM/FsmState";

import RoleCtrl from "./RoleCtrl";

export default class FsmRun extends FsmState {

constructor() { super(); }

public Enter() {
console.log("FsmRun__Enter");
}
public Update() {
console.log("FsmRun__Update");
}
public Leave() {
console.log("FsmRun__Leave");
}
public Destroy() {
console.log("FsmRun__Destroy");
}

}

`

`

import Fsm from "../Core/FSM/Fsm";

import FsmState from "../Core/FSM/FsmState";

import FsmIdle from "./FsmIdle";

import FsmRun from "./FsmRun";

import FsmManager from "../Core/FSM/FsmManager";

enum RoleFsmState{Idle=0,Run=1}

export default class RoleCtrl extends Laya.Script {

/** @prop {name:myimage, tips:"图片", type:Node}*/
public myimage:Laya.Image; Index:number=0;
CurrFsm:Fsm<RoleCtrl>; constructor() { super();
let states:{[key:number]:FsmState<RoleCtrl>}={
0:new FsmIdle(),
1:new FsmRun()
};
this.CurrFsm= FsmManager.getInstance().Create(this,states);
}
onClick(){
this.change();
} change(): any {
this.CurrFsm.ChangeState((++this.Index)%2);
}
onUpdate(){
this.CurrFsm.Update();
}

}

`

目前测试运行良好,如果有发现问题的话,会及时进行修改

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