AssetBundle打包依赖(宽宽又欠我一顿烧烤)
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
public class dabao : EditorWindow
{
/*
* 主要就这俩东西 - -、
*BuildPipeline.PushAssetDependencies():依赖资源压栈; BuildPipeline.PopAssetDependencies():依赖资源出栈。
*/
[MenuItem("z/make")]
static void CreateAssetBunldesMain_exe()
{
BuildPipeline.PushAssetDependencies();
Object Ztexture = Resources.Load("z");
string path = Application.dataPath + "/StreamingAssets/z.bytes";
BuildPipeline.BuildAssetBundle(Ztexture, null, path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies); Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
foreach (Object obj in SelectedAsset)
{
BuildPipeline.PushAssetDependencies();
string targetPath = Application.dataPath + "/StreamingAssets/" + obj.name + ".bytes";
BuildPipeline.BuildAssetBundle(obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies);
BuildPipeline.PopAssetDependencies(); } BuildPipeline.PopAssetDependencies();
//刷新编辑器
AssetDatabase.Refresh();
} }
打包代码完成的功能是: 先把选中预设们公用的那个贴图打包了。然后再打包选中的这几个预设(贴图名字是“z”,预设们名字是 t1和t2)通过push压栈和pop出栈来隔离开,内层可以包含外层的引用,但不包含外层的资源本身。
加载代码的逻辑是:为了试验一下是否有依赖关系,先加载预设t2,等确保加载出来之后,再加载贴图z,等确保加载完贴图之后,再加载预设t1。最后会发现t1上有贴图,而t2上没有贴图。(这个代码编写的逻辑并不好,只是通过协程来挂起时间。但是用来实验还是不错吧~~~~所以 在加载预设之前,必须先把他们引用到的资源加载上)
QQ 745701540
using UnityEngine;
using System.Collections; public class jiazai : MonoBehaviour
{ IEnumerator Start()
{
Caching.CleanCache(); #region 无贴图实验
StartCoroutine(Load("file://" + Application.dataPath + "/StreamingAssets/t2.bytes"));
yield return new WaitForSeconds();
#endregion #region 贴图实验
StartCoroutine(LoadTP());//加载贴图
yield return new WaitForSeconds();
StartCoroutine(Load("file://" + Application.dataPath + "/StreamingAssets/t1.bytes")); #endregion } IEnumerator LoadTP()
{
string path = "file://" + Application.dataPath + "/StreamingAssets/z.bytes";
WWW bundle = WWW.LoadFromCacheOrDownload(path, );
yield return bundle;
} private IEnumerator Load(string path)
{
WWW bundle = WWW.LoadFromCacheOrDownload(path, );
yield return bundle;
if (bundle != null)
{
//加载到游戏中
Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset);
} }
}
这种方式打包之后的三个包的大小(一个贴图 俩预设)

最简单粗暴的打包那俩预设的大小(俩预设)

哎呦不错喔足足小了一个贴图z的资源大小呀~
另外,忽然发现jpg啊等等的图片打包还不如不打包....越打越大,所以直接把它扔streamAsset里去,然后加载贴图比较好吧大概。
AssetBundle打包依赖(宽宽又欠我一顿烧烤)的更多相关文章
- Unity5.x版本AssetBundle打包研究
Unity5的AssetBundle打包机制和以前版本不太一样.简单的说就是,只要给你要打包的资源设置一个AssetBundleName ,Unity自身会对这些设置了名字的资源进行打包,如果一个资源 ...
- [Unity3d][NGUI]两种思路解决AssetBundle的依赖关系.
接上文. 使用上文中的AssetBundle打包方式生成的文件包括了依赖关系中的文件. 一般的使用中并不会发现什么问题. 可是当配合NGUI的时候,使用dynamicFont时打包AssetBundl ...
- Unity3d 5.x AssetBundle打包与加载
1.AssetBundle打包 unity 5.x版本AssetBundle打包,只需要设置好AssetBundle的名称后,unity会自动将其打包,无需处理其他,唯独需要做的是设置好个AssetB ...
- AssetBundle打包
为热更新打基础(xlua\tolua) 素材.源码链接:http://www.sikiedu.com/course/74/task/1812/show 一.AssetBundle的定义和作用 1,As ...
- 一个灵活的AssetBundle打包工具
尼尔:机械纪元 上周介绍了Unity项目中的资源配置,今天和大家分享一个AssetBundle打包工具.相信从事Unity开发或多或少都了解过AssetBundle,但简单的接口以及众多的细碎问题 ...
- AssetBundle打包详解
Unity5.x AssetBundle打包详解 在网上查看了很多资料,想详细搞清楚AssetBundle的原理.以实现符合项目需求的打包工具和加载逻辑 1. AssetBundle是什么? Asse ...
- unity3d assetbundle打包策略
由于assetbundle打包存在依赖的问题,所有资源要进行合理的分包 零.代码 代码都放在本地,包括NGUI等插件的代码.shader代码(内置的shader无需打包,而自定义的shader还是需要 ...
- (转)[Unity3D]BuildPipeline.PushAssetDependencies 打包依赖包,优化UI Prefab的资源引用加载(坑爹之处)
转自:http://blog.csdn.net/chiuan/article/details/39040421#reply 1:长话短说,UI Prefab中一般会交叉引用Atlas,那么打包时候我们 ...
- Unity5 AssetBundle打包加载及服务器加载
Assetbundle为资源包不是资源 打包1:通过脚本指定打包 AssetBundleBuild ab = new AssetBundleBuild ...
随机推荐
- 201771010131-王之泰 实验一 软件工程准备—<通读《现代软件工程—构建之法》后所思所想>周学习总结
项目 内容 作业所属课程 https://www.cnblogs.com/nwnu-daizh/ 作业要求 https://www.cnblogs.com/nwnu-daizh/p/12369881. ...
- Priority Queue(优先队列)
今天早上起来完成了一个完整的基于二叉堆实现的优先队列,其中包含最小优先和最大优先队列. 上篇说了优先队列的特性,通过建堆和堆排序操作,我们就已经看到了这种数据结构中的数据具有某种优先级别,要么非根节点 ...
- python--脚本传参与shell脚本传参(位置参数)
写一个最简单的shell脚本,了解shell脚本是如何传参 1. vim test1.sh name=$1 age=$2 echo ${name} echo ${age} 2.调用脚本并传参 sh t ...
- SpringBoot下配置Druid
什么是Druid:Druid是阿里发开的一套基于database的监控平台,相对于其他监控来说对于中文的支持更亲民.. 前言:最近这段时间发现项目整体运行响应速度较慢,打算对系统进行深层次的优化(尤其 ...
- Mockito 中文文档 ( 2.0.26 beta )
Mockito 中文文档 ( 2.0.26 beta ) 由于缺乏校对,难免有谬误之处,如果发现任何语句不通顺.翻译错误,都可以在github中的项目提出issue.谢谢~ Mockito框架官方地址 ...
- day1-3js代码执行特性
Js代码执行特性 js中变量声明都会提升到脚本的第一行(注意不是定义,只是声明) 函数变量声明也会提升到前面(是整个函数!)(变量最前,函数其后) 注:在执行js代码前,先把所有变量声明,函数提升至前 ...
- C12Test5 record
- 【PAT甲级】1021 Deepest Root (25 分)(暴力,DFS)
题意: 输入一个正整数N(N<=10000),然后输入N-1条边,求使得这棵树深度最大的根节点,递增序输出.如果不是一棵树,输出这张图有几个部分. trick: 时间比较充裕数据可能也不是很极限 ...
- 解题报告:luogu P5755 [NOI2000]单词查找树
题目链接:P5755 [NOI2000]单词查找树 曾几何时,NOI 也有这么水的题( 裸的\(Trie\),只用维护插入即可,记得\(+1\)就好了,真没用讲的. \(Code\): #includ ...
- 142、Java内部类之在普通方法里面定义内部类
01.代码如下: package TIANPAN; class Outer { // 外部类 private String msg = "Hello World !"; publi ...