using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
public class dabao : EditorWindow
{
/*
* 主要就这俩东西 - -、
*BuildPipeline.PushAssetDependencies():依赖资源压栈;    BuildPipeline.PopAssetDependencies():依赖资源出栈。
*/
[MenuItem("z/make")]
static void CreateAssetBunldesMain_exe()
{
BuildPipeline.PushAssetDependencies();
Object Ztexture = Resources.Load("z");
string path = Application.dataPath + "/StreamingAssets/z.bytes";
BuildPipeline.BuildAssetBundle(Ztexture, null, path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies); Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
foreach (Object obj in SelectedAsset)
{
BuildPipeline.PushAssetDependencies();
string targetPath = Application.dataPath + "/StreamingAssets/" + obj.name + ".bytes";
BuildPipeline.BuildAssetBundle(obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies);
BuildPipeline.PopAssetDependencies(); } BuildPipeline.PopAssetDependencies();
//刷新编辑器
AssetDatabase.Refresh();
} }

打包代码完成的功能是: 先把选中预设们公用的那个贴图打包了。然后再打包选中的这几个预设(贴图名字是“z”,预设们名字是 t1和t2)通过push压栈和pop出栈来隔离开,内层可以包含外层的引用,但不包含外层的资源本身。

加载代码的逻辑是:为了试验一下是否有依赖关系,先加载预设t2,等确保加载出来之后,再加载贴图z,等确保加载完贴图之后,再加载预设t1。最后会发现t1上有贴图,而t2上没有贴图。(这个代码编写的逻辑并不好,只是通过协程来挂起时间。但是用来实验还是不错吧~~~~所以 在加载预设之前,必须先把他们引用到的资源加载上)

QQ  745701540
using UnityEngine;
using System.Collections; public class jiazai : MonoBehaviour
{ IEnumerator Start()
{
Caching.CleanCache(); #region 无贴图实验
StartCoroutine(Load("file://" + Application.dataPath + "/StreamingAssets/t2.bytes"));
yield return new WaitForSeconds();
#endregion #region 贴图实验
StartCoroutine(LoadTP());//加载贴图
yield return new WaitForSeconds();
StartCoroutine(Load("file://" + Application.dataPath + "/StreamingAssets/t1.bytes")); #endregion } IEnumerator LoadTP()
{
string path = "file://" + Application.dataPath + "/StreamingAssets/z.bytes";
WWW bundle = WWW.LoadFromCacheOrDownload(path, );
yield return bundle;
} private IEnumerator Load(string path)
{
WWW bundle = WWW.LoadFromCacheOrDownload(path, );
yield return bundle;
if (bundle != null)
{
//加载到游戏中
Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset);
} }
}

这种方式打包之后的三个包的大小(一个贴图   俩预设)

最简单粗暴的打包那俩预设的大小(俩预设)

哎呦不错喔足足小了一个贴图z的资源大小呀~

另外,忽然发现jpg啊等等的图片打包还不如不打包....越打越大,所以直接把它扔streamAsset里去,然后加载贴图比较好吧大概。

AssetBundle打包依赖(宽宽又欠我一顿烧烤)的更多相关文章

  1. Unity5.x版本AssetBundle打包研究

    Unity5的AssetBundle打包机制和以前版本不太一样.简单的说就是,只要给你要打包的资源设置一个AssetBundleName ,Unity自身会对这些设置了名字的资源进行打包,如果一个资源 ...

  2. [Unity3d][NGUI]两种思路解决AssetBundle的依赖关系.

    接上文. 使用上文中的AssetBundle打包方式生成的文件包括了依赖关系中的文件. 一般的使用中并不会发现什么问题. 可是当配合NGUI的时候,使用dynamicFont时打包AssetBundl ...

  3. Unity3d 5.x AssetBundle打包与加载

    1.AssetBundle打包 unity 5.x版本AssetBundle打包,只需要设置好AssetBundle的名称后,unity会自动将其打包,无需处理其他,唯独需要做的是设置好个AssetB ...

  4. AssetBundle打包

    为热更新打基础(xlua\tolua) 素材.源码链接:http://www.sikiedu.com/course/74/task/1812/show 一.AssetBundle的定义和作用 1,As ...

  5. 一个灵活的AssetBundle打包工具

      尼尔:机械纪元 上周介绍了Unity项目中的资源配置,今天和大家分享一个AssetBundle打包工具.相信从事Unity开发或多或少都了解过AssetBundle,但简单的接口以及众多的细碎问题 ...

  6. AssetBundle打包详解

    Unity5.x AssetBundle打包详解 在网上查看了很多资料,想详细搞清楚AssetBundle的原理.以实现符合项目需求的打包工具和加载逻辑 1. AssetBundle是什么? Asse ...

  7. unity3d assetbundle打包策略

    由于assetbundle打包存在依赖的问题,所有资源要进行合理的分包 零.代码 代码都放在本地,包括NGUI等插件的代码.shader代码(内置的shader无需打包,而自定义的shader还是需要 ...

  8. (转)[Unity3D]BuildPipeline.PushAssetDependencies 打包依赖包,优化UI Prefab的资源引用加载(坑爹之处)

    转自:http://blog.csdn.net/chiuan/article/details/39040421#reply 1:长话短说,UI Prefab中一般会交叉引用Atlas,那么打包时候我们 ...

  9. Unity5 AssetBundle打包加载及服务器加载

    Assetbundle为资源包不是资源 打包1:通过脚本指定打包 AssetBundleBuild ab = new AssetBundleBuild                         ...

随机推荐

  1. 洛谷P1908 逆序对(线段树解法)

    题目描述 猫猫TOM和小老鼠JERRY最近又较量上了,但是毕竟都是成年人,他们已经不喜欢再玩那种你追我赶的游戏,现在他们喜欢玩统计.最近,TOM老猫查阅到一个人类称之为“逆序对”的东西,这东西是这样定 ...

  2. IKAnalyzer使用

    1.分析器 所有分析器最终继承的类都是Analyzer 1.1 默认标准分析器:StandardAnalyzer 在我们创建索引的时候,我们使用到了IndexWriterConfig对象,在我们创建索 ...

  3. 使用docker构建第一个spring boot项目

    在看了一些简单的docker命令之后 打算自己尝试整合一下docker+spring boot项目本文是自己使用docker+spring boot 发布一个项目1.docker介绍 docke是提供 ...

  4. Rect Native 使用

    参见 Rect Native 中文官网. 依赖环境: Homebrew.npm.Node.js.Watchman(监测Bug和文件变化,触发指定操作).flow(JS静态类型检查仪,以方便找出代码中错 ...

  5. Chrome的一个问题

    报错:Cross origin requests are only supported for protocol schemes: http, data, chrome, chrome-extensi ...

  6. Jquery 动态交换两个div位置并添加Css动画效果

    前端网页开发中我们经常会遇到需要动态置换两个DIV元素的位置,常见的思路大多是不考虑原始位置,直接采用append或者appendTo方式将两元素进行添加,该法未考虑原始位置,仅会添加为元素的最后一子 ...

  7. mybatis=<>的写法

    第一种写法(1): 原符号 < <= > >= & ' "替换符号 < <= > >= & &apos; " ...

  8. linux命令行大全第四章[通配符的使用]

    通配符示例 1.创建几个文件及目录 补充创建一个以大写字母开头的文件. 2.1显示所有文件及目录 2.2显示所有以1开头的文件及目录 2.3显示以a开头.txt结尾的文件 2.4显示以e开头,后跟任意 ...

  9. sqllab less-1

    1.访问sqllab 的less-1 按提示加入http://10.9.2.81/Less-1/?id=1 2. 后面加入单引号,发生报错http://10.9.2.81/Less-1/?id=1‘ ...

  10. 关于盒模型的外边距padding和内边距margin

    边框border属性值  solid实线   dashed虚线   dotted点线   double双实线 /* 内边距 */padding:20px 30px 30px 30px;若有四个值代表  ...